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Este conflicto europeo medieval, protagonista de enrevesadas preguntas concursiles acerca de su longitud, es sin duda otro hito apasionante de la Historia, donde se entremezcla realidad y leyenda. Hablar de la guerra que mantuvieron Francia e Inglaterra, es hablar de Juana de Arco -símbolo tradicional de la derecha francesa en la actualidad, y que en los últimos meses ha sido reivindicada por otros sectores políticos como ejemplo de feminismo, coraje o, simplemente, lo intrínsicamente francés-.

EL JUEGO.

Guerreros de Dios. El juego que nos ocupa, de la casa MMP (Multiman Publishing), pertenece a una serie (IGS) donde se aúna la sencillez con un cuidado arte gráfico. Lo primero que nos encontramos en un magnífico mapa (de papel, eso sí) que emula la estética medieval del juego al igual que el arte de la caja.

Las fichas son impresionantes. Grandes y con una factura intachable, buenos dibujos para las tropas y el escudo de los distintos nobles.

Dos jugadores van a enfrentarse en una partida que durará una media de dos horas. Uno con los ingleses, y otro con los franceses. El juego incluye dos escenarios -el León del Norte, con la aparición de Robin Hood, y la Guerra de los Cien Años-, pero la revista oficial de la casa (OP Magazine) nos ofrece otros dos con la inclusión de nuevas fichas (La Guerra de los 50 Años, una versión más corta con los últimos 50 años de la Guerra de los 100 años, y Una Guerra Ajena, situada 50 años antes de la Guerra de los 100 Años y con la inclusión de flotas, William Wallace, y el último Maestre Templario Jacques de Molay).

EL SISTEMA.

A falta de probarlo, las reglas son sencillas y accesibles. La guerra se plantea como muy dinámica, donde los distintos nobles son el centro del juego, cambiando de bando y muriendo bien por acción militar, bien por edad. El capturar a otros nobles, coronar a un rey o dirigir a Juana de Arco para desmoralizar a las tropas enemigas, terminan de darle el sabor histórico necesario.

Las tropas representan infantería genérica, caballeros (knights o chevaliers), arqueros, mercenarios, o instrumentos de asedio. Las batallas son así rápidas y emocionantes, teniendo siempre mucha importancia el noble al mando.

Los territorios pasan de unas manos a otras con rapidez, permitiendo construir nuevas tropas y ganar PV en una carrera por sumar y restar con ello (lo que vale en este juego es el saldo de puntos al final del turno: 4 PV a favor del francés, y 3 PV para el inglés, se traducen en 1 PV más para el acumulado francés)

Es muy posible que cuelgue en los próximos días un inicio de partida en solitario. (Ya sabéis que este blog es un poco como el Guadiana, aparezco y desaparezco…).

Un planteamiento usual cuando nos enfrentamos a un juego de mesa, así como a otros hobbies, es la duración de la partida. Siempre tenemos a nuestra disposición juegos cuya partida no se va más allá de la hora o dos horas, en los que la ambientación histórica existe y además podemos extraer conocimientos que nos sean útiles a posteriori (véase por ejemplo la entrada dedicada al Washington´s War). No obstante, tenemos otro grupo de juegos, usualmente wargames, en los que el tiempo dedicado a ellos se quintuplica fácilmente. Hablamos de 5 ó 6 horas, de un par de tardes, de un fin de semana, hasta de partidas repartidas a lo largo de varios meses. El grado de implicación es evidentemente mayor, así como el esfuerzo, pero la satisfacción y el saldo neto que de tanto tiempo invertido resulta suele ser parejo.

Esta pequeña reflexión no espera servir más que para ponderar en esas extrañas e inusuales circunstancias en las que, además de cierta cantidad de tiempo, disponemos de jugadores y jugadoras con espíritu a implicarse, qué juego es el más conveniente o el que más podemos disfrutar. Haciendo un maniqueo listado de pros y contras:

Los juegos de corta duración (1-4 horas aprox.):

+ Son fáciles de sacar a mesa en un rato de una tarde o una mañana.

+ Tienen normalmente reglas asequibles, que no necesitan de estudio previo extenso.

+ Son ampliamente rejugables, no en cuanto a variedad de situaciones dentro de ellos, si no con respecto a que al tener un margen razonable de tiempo de partida siempre se puede repetir (aunque no sea el mismo día).

– La profundización histórica es normalmente muy superficial.

– La implicación es puntual y acotada en su riqueza. No ha lugar a muchos requiebros en cuanto a estrategia o interacción.

– El grado de rememorabilidad de las partidas suele ser bajo. Nadie se va a acordar exactamente de qué y cómo pasó. Y el paso de las semanas acabará con la “experiencia extendida” (el metajuego).

Una partida al Here I Stand implica a 6 jugadores de una forma especial.

Los juegos de larga duración (a partir de 5 horas aprox.):

+ Aportan mucha información histórica valiosa. Son una verdadera inmersión en la época y sus múltiples condicionantes.

+ Ofrecen un abanico infinito de acercamientos. El jugador es una parte crucial del juego que, mediante el uso de sus distintas habilidades, establece diálogos, diseña estretegias, se posiciona y toma un control directo de la experiencia.

+ El metajuego se vuelve fundamental. Las partidas permanecen en la memoria como auténticas vivencias. Los datos manejados, las informaciones facilitadas por el juego o por el entorno de éste, pasan a formar parte de nosotros.

– Necesitan de una gran labor de preparación y organización. Contactar con los jugadores, establecer las sesiones de juego etc.

– Es obligatorio que el jugador adquiera un compromiso. Ha de esforzarse, leer reglas con anterioridad, asistir a las sesiones programadas.

– Su rejugabilidad es limitada. Es raro poder disponer de tanto tiempo y un número apropiado de jugadores para establecer segundas y terceras partidas, por lo que no se probarán nuevas estrategias o enfoques.

La conquista del poder a lo largo de más de 9 horas se convierte en algo digno de ser recordado.

Unhappy King Charles es un juego de Charles Vasey de la editora GMT.  En este nuevo CDG (juego con motor de cartas), ganador de varios premios, vamos a encontrarnos con varias innovaciones en el género como los nobles locales o los centros de recursos económicos (mercados, rutas, minas…).

Todo en este juego destila un mimo y gusto por la Historia notable. Las ingentes notas sobre el diseño, las cartas y eventos históricos así como el refrendo de ciertos movimientos y estrategias con el ejemplo real, convierten el jugar a UKC en una experiencia instructiva.

El juego arranca en 1642, momento en el que las diferencias entre los miembros del Parlamento inglés (la Cámara de los Comunes) y los partidarios de la prerrogativa real sobre las decisiones parlamentarias llegan a un punto sin retorno. Carlos I moviliza a sus ejércitos para someter a aquellos que acusa de ser traidores y rebeldes.

El verdadero enemigo del Rey Carlos terminará implantando una dictadura.

Podéis leer una interesantísima reseña histórica en el blog de Lev Mishkin: Instituto de Estudios Solarísticos. Nosotros nos centraremos más en llevar a cabo una pequeña partida de introducción en sucesivas entradas.

Tras el merecido descanso del director de la revista Ludo Magazine sobre juegos de mesa, Javier García (“Comet”), y la subsiguiente desaparición del panorama actual (¡la echamos de menos!), han surgido diversas iniciativas para suplir las carencias informativas en este ámbito lúdico nuestro. El verano es proclive a los proyectos y uno de ellos es el que destacamos desde aquí: Haunted Lives (algo así como Vidas Atormentadas). Un ezine bimensual dedicado a los wargames, juegos de rol y de mesa en general. Aún no sé la orientación exacta de la revista, a cuyo frente encontramos a Nacho Gongora (“Decanox”), pero su título hace pensar en un particular gusto por los relatos y juegos de terror.

A continuación dejamos el enlace y deseamos buena y larga trayectoria:

http://revistahauntedlives.wordpress.com/

NOTA: en las primeras imágenes, sobre todo, el esquema de posesión de estados puede estar incorrecto.

El jugador británico juega una Campaña Mayor para intentar salvar los muebles ante la debacle militar. Cornwallis avanza sobre Richmond. Carleton y Howe se reúnen en Ticonderoga. Howe toma el mando a pesar de su reciente derrota.

El jugador americano juega Hortelez et Cie, consiguiendo que la ficha de Alianza con Francia llegue hasta la casilla 5 (+1 victoria americana, +2 Pérdida de Regulares Ingleses, +2 por evento). El jugador americano está a las puertas de la entrada de Francia en juego. La compañía comercial franco-española servirá de ayuda encubierta para los rebeldes, aportando suministros militares y navales.

El jugador británico juega 3 puntos de Operaciones para poner marcadores Políticos. Richmond, Ticonderoga y Fort Niagara. Virginia pasa a manos del Rey.

Las colonias refuerzan con 3 unidades. Benedict Arnold aparece en Alexandria para frenar a Cornwallis.

Los casacas rojas optan ahora por jugar Joseph Brant Encabeza un Asalto Iroqués, eliminando 2 PCs en Albano y Brattleboro. Ello permite la pérdida de la colonia de Nueva York del bando rebelde.

Por 2 de OPs, el jugador americano pone 2 PCs en New York y Hartford. El estado de Nueva York queda en disputa.

El jugador británico descarta El Almirante Sufren gana una Victoria Naval. Elimina el PC americano de Norwich y New Hampshire queda sin dueño.

Sin embargo el jugador americano gasta una carta de 3 OPs para rescatar ese evento y jugarlo. El evento le permite quitarle la última carta al británico, una de 2 OPs. El pequeño terror del Atlántico para los ingleses les supone un duro revés.

Con la última carta americana, un evento inglés (Lord Sandwich), recupera el estado de Nueva York con la incorporación de Long Island.

Fase de desgaste de Invierno.

Gran Bretaña no pierde muchas unidades gracias a que las tropas permanecen en cuarteles de invierno. Sin embargo, la tropa estacionada en Fort Detroit tiene mala suerte y deserta.

Las 13 Colonias en cambio, verán menguar sus filas. Washington evita cualquier baja, mientras que Greene pierde 1 unidad, Arnold pierde 1 también, así como en Charleston.

Fase política.

No hay marcadores aislados.

Fin del primer turno. Aún no hay ganador.

Turno 2.

NOTA: en las imágenes puede aparecer incorrectamente Boston con bandera inglesa.

Refuerzos.

8 nuevos reclutas para los británicos.

Casaca roja.

Empieza el americano jugando 3 OPs de refuerzo que coloca con Arnold.

Lord North ofrece una Amnistía Real que permite quitar 4 PC en 4 espacios que no contengan unidades americanas: Baltimore (pérdida de Maryland), Wilmignton (pérdida de Delaware), New Haven y el Valle de Wyoming.

Lord North.

El jugador americano inicia una Campaña Menor. Arnold ataca a Cornwallis en Richmond. Descarta una carta de Evento británica para un +1 y el británico hace lo propio con otra (un sangrante Von Steuben entrena al Ejército Continental).

Arnold luchará con un +3, y Cornwallis con un +2.

En total los americanos tienen un +9: +5 unidades, +3 General, +1 carta.

Los británicos un +7: +3 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En el dado azul sale un 1. En el rojo un 6. ¡Victoria británica!

Los americanos pierden 2 CUs, los británicos ninguno. Eso ha debido de doler.

Washington se lanza sobre Howe en Ticonderoga.

En total los americanos tienen +8: +4 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En total los británicos tienen +7: +4 unidades, +3 General.

Reñida batalla donde los dos generales enemigos no son capaces de adaptarse a la situación.

En el dado azul sale un 1. Esto puede ser decisivo. En el dado rojo un 4. ¡Nueva victoria británica!

Los americanos pierden 1 CU, los británicos 1 CU. Un empate técnico.

El jugador británico juega refuerzos. Burgoyne y 3 CUs desembarcan en Wilmington para amenazar las posesiones sureñas.

2 OPs americanas para colocar marcadores americanos en Brattleboro y Norwich. New Hampshire es continental de nuevo.

Con 2 OPs, Burgoyne ataca Charleston.

Los americanos tienen +1: +1 unidad.

Los británicos +4:+1 General, +3 Unidades, (no hay +1 Apoyo Naval).

Con un 1 en el dado azul y un 3 en el rojo, Charleston deja de ser un problema. No hay bajas británicas.

El jugador americano empieza a sudar la gota gorda. 2 OPs más para refuerzos, que coloca con Washington.

Cornwallis reacciona y contraataca. Hay que aprovechar la buena racha.

El jugador americano tiene un +6: +3 General, +3 CUs.

El jugador británico tiene un +7: +2 General, +3 CUs, +1 Milicia, +1 Apoyo Naval.

Con un 6 en el dado rojo y un 2 en el azul, la Corona vuelve a triunfar.

El ejército continental pierde 1 CU, el real ni una. Retirada a Baltimore.

En este punto al jugador americano le queda 1 carta, mientras al británico 2. El Congreso se echa a temblar ante los próximos envites… Washington acude al rescate con vigor y fortaleza de ánimo renovados. Nuevo ataque contra Howe, quien sin duda ha sabido sobreponerse a su primera y sonada derrota.

En total los americanos tienen +11: +5 unidades, +5 General, +1 milicia.

En total los británicos tienen +9: +3 unidades, +6 General.

5 en el dado azul, 1 en el rojo. ¡Washington arrasa!

Pérdidas: 2 CUs británicas, ninguna americana.

Retirada de Howe a Montreal. Una victoria aplastante que mueve una casilla hacia la alianza Francesa.

El jugador británico termina jugando 1 OPs para colocar un PC en Savannah. Ganando Georgia para su bando. Luego, descarta un evento para colocar otro en Oswego.

Desgaste de invierno.

Británicos sin desgaste. Americanos pierden 1 en Alexandria.

Control político.

Charleston pasa a manos británicas, así como el estado de Carolina del Sur. Ticonderoga pasa a manos continentales.

Fin del turno 2. Los británicos están asestando duros golpes al ejército continental.

Tras muchos meses, casi un año, volvemos poco a poco a la carga, preparando un próximo verano mucho más libre para elaborar nuevos artículos.

Washington´s War es un Card Driven Game de GMT Games, reelaboración del veterano We the People que fundara esta nueva escuela de wargames y temáticos. Mark Herman vuelve a coger el timón de un barco que nos llevará a la Guerra de Independencia Americana.

Nos situamos en 1775. Las 13 colonias de Norteamérica, dominio de la corona británica, viven tiempos de agitación ante una postura ya insostenible. El rey Jorge III no sólo trata a los colonos como ciudadanos de segunda, si no que además aprieta los tornillos de los aranceles (el descontento resultante se manifestara a través del motín del té de Boston) y les mete en guerras ajenas. Los ilustrados de la época, que comparten características con los europeos, propugnan una necesaria separación. En las calles de Filadelfia se siente una nación distinta de la inglesa.

Washington´s War ofrece un juego rápido sin perder interés. La calidad de sus componentes está fuera de toda duda y marca un nuevo estándar para la casa, con tableros rígidos de cartón y conceptos adaptados para suponer alternativas viables a eurogames (complejidad, duración etc.).

A lo largo de próximos artículos, relativamente espaciados en el tiempo, iremos desarrollando una sesión de juego completa. Esperemos que sirva para ver mecánica y desarrollo, así como picar un poco el gusanillo.

Estalla la guerra. Turno 1.

El 19 de abril de 1775 soldados ingleses salieron de Boston para impedir la rebelión de los colonos mediante la toma de un depósito de armas de estos últimos en la vecina ciudad de Concord. Desde 1774 el Congreso de los colonos realiza reuniones periódicas asentando las bases de lo que será el nuevo estado.

Tras colocar sobre el tablero 13 marcadores de control político (PC) de los independentistas por los Comités de Correspondencia y 2 PC por “Por el Rey”, los ingleses reciben 3 unidades de refuerzos.

Comienzan las rondas estratégicas con el juego de cartas.

El jugador británico decide comenzar, trayendo refuerzos con el juego de una carta operacional. Cornwallis desembarca en Norfolk dispuesto a hacer mucho daño en Virginia.

Howe.

El jugador americano tiene demasiado cerca a Howe. Ha llegado el momento de tomar una decisión. Utiliza una carta de 2 OPs para activar a George Washington y así atacar a Howe.
Para empezar descarta un evento británico para tener un +1, algo que también hace el jugador británico, esta vez con uno americano.
Luego se tira para ver si los generales están al 100% de sus capacidades en la próxima batalla. Washington se empleará a fondo mientras que Howe no se encuentra a gusto en un terreno que no ha elegido. (+5 para Washington, +3 [6:2] para Howe).
Los americanos tienen en total +12: +1 por carta, +5 por líder, +1 Milicia, +5 por Unidades.
Los ingleses +11: +1 por carta, +3 por líder, +5 Unidades, +1 por Regulares, +1 por apoyo Real Armada.
Parece bastante reñido. El jugador americano saca un 2 en el dado (total 14), el británico un 1 (total 12). ¡Victoria americana!
Los americanos pierden 1 Unidad (Howe tiene agilidad 3, tirada de 1 a 4 pérdida de 1 CU), los británicos pierden… 3 CUs!!!!! Eso significa que para el resto del juego ya no habrá más Regulares, perdiendo la ventaja militar de +1.
Además, el camino hacia la alianza con Francia avanza un paso. Howe se retira a Falmouth. La batalla de Boston ha terminado.

El interior de la caja.

-Un tablero de juego de papel usual en la línea editorial de GMT. Como todos los tableros de este tipo tiene sus desventajas (desgaste y necesidad de un soporte transparente que lo aplane y no lo dañe) y ventajas (transporte, sobre todo). Presenta un mapa de Europa dividido en áreas interconectadas y zonas lingüísticas. Asimismo, hay espacio tanto para un registro de las alianzas y guerras entre potencias, como para el seguimiento de los embarazos de las esposas de Enrique VIII y el control de los descubrimientos y colonias del Nuevo Mundo. El arte: meritorio.

-Una baraja de 110 cartas de calidad habitual. Destacar su apropiado tamaño para fundas tipo Magic. Todas y cada una de ellas tienen un diseño sobrio aunque efectivo, presentando los distintos eventos con imágenes de época apropiadas.

-Infinitud de contadores y fichas. Reseñar el excelente acabado de las troqueladas en redondo. Existe marcador par todo lo que puede pasar en el juego y así no perder de vista eventos jugados o ganancias de PV. Los líderes disponibles para colocar en peanas hacen mucho más visible su presencia en el tablero, aunque a costa de ganar en aparatosidad frente a los apilamientos de fichas normales.

-Un manual y un libro de juego con los escenarios y reseñas históricas. Los apuntes sobre personajes y eventos, así como la relación de los hechos reales por turno en contraposición al desarrollo de la partida, aportan una visión rica e interesante de la época.

-6 tableros de potencias y una hoja de lucha religiosa en cartulina, además de las ayudas de juego.

-Dos dados.

El juego.

Una vez seleccionada la potencia, nos encontramos con que, junto a las reglas generales de juego, existen no sólo diversas posibilidades de acción según ésta, si no también reglas específicas y especiales para todas y cada una de ellas. Cada potencia en liza es diferente a cualquier otra gracias a esto, y no sólo a su disposición inicial o número de tropas. Tanto es así que comprobamos cómo al jugador Habsburgo le sale más barato (y tiene más posibilidades de éxito) mandar gente a las Américas que al jugador Inglés o Francés, por ejemplo.

Las reglas, bien escritas y estructuradas, presentan sin embargo algunas pequeñas lagunas, que no son tanto falta de explicación si no datos sobreentendidos o mencionados una sola vez, secciones atrás. Ello obliga a una lectura meditada y atenta, tras la cuál se descubre un juego mucho más sencillo de lo que aparentaba.

Un turno usual de juego consiste:

– Si se trata del primer turno, se realiza esta fase especial de las 95 Tesis. Nace el Protestantismo y se extiende en torno a Wittemberg.

1.- Robo de cartas. Los recursos de los que dispondremos en el juego. A lo guardado en turnos anteriores, y los nuevos ingresos de nuestra respectiva potencia, hay que añadir las riquezas del Nuevo Mundo.

Al mazo de cartas no sólo se añaden las nuevas que entran por turno (hay cartas generales que estarán desde el principio, y otras que llegado el momento podrán ser incluidas, respetando cierta historicidad), si no también los descartes. Ello garantiza la llegada a mano de muchas de estas cartas, que serán cruciales para llevar a cabo determinadas estrategias.

2.- Diplomacia. Limitada en el primer turno, la diplomacia es uno de los factores claves del juego. Se forjan alianzas y se declaran guerras, se dan mercenarios o se prestan escuadrones navales, se pagan recursos y se rescatan a los líderes prisioneros. Siguiendo una serie de pasos estructurados y ordenados, se lleva a cabo este segmento de juego que en todo buen multijugador que se precie constituye la sal de la partida.

-Si se trata del primer turno, la Dieta de Worms sigue a la diplomacia, como reacción al nacimiento del Protestantismo. Ello puede resultar en un verdadero freno a la extensión de la Reforma o en la confirmación de su pujante naturaleza.

3.-Despliegue de Primavera. El crudo invierno ha pasado, se retoman las operaciones militares y los primeros ejércitos pueden viajar de las capitales de sus países respectivos a las fronteras o puntos clave.

4.-Acción. Eje del juego, cada jugador juega una carta siguiendo el orden: Otomano, Habsburgo, Inglaterra, Francia, Papado, Protestantes. LAs cartas se jugarán como valor en Operaciones (contratar hombres, mover flotas, convertir espacios a la religión deseada, traducir las escrituras, enviar exploradores a las Américas etc.) o como Eventos. Así hasta que todo el mundo pase.

5.-Invierno. Hay que retornar. Los ejércitos mueven de nuevo a espacios natales y aparecen refuerzos naturales de cada potencia -la reposición de bajas usual, sin uso de cartas-.

6.-El Nuevo Mundo. Llega el momento de ver qué hacen nuestros exploradores o conquistadores en sus aventuras en ultramar.

7.-Determinación de la victoria… y vuelta a empezar.

Como vemos, el orden de turno y su desarrollo es sencillo de aprehender. La verdadera estrategia está en las diversas fases de acción, donde las cartas que hemos recogido como ingresos o fruto de acuerdos diplomáticos, son gastadas para atacar o propiciar nuestra victoria sobre las otras cinco potencias.

Todo se soluciona de forma sencilla. Los combates terrestres y navales son tiradas enfrentadas donde se compara el volumen de fuerzas, entrando en juego factores como los líderes presentes, las fortalezas o los puertos, todo ello potenciado o dificultado por el juego de cartas específicas de respuesta o combate. Los cincos y seises impactan, causando bajas.

La Reforma y la Contrarreforma luchan en otro plano distinto al bélico. Mientras los ejércitos se enfrentan, los espacios en los que lo hacen van variando de una religión a otra sin afectar a la posesión nominal de la potencia correspondiente. Ello se hace mediante la publicación de tratados o quema de libros, así como el juego de eventos específicos. La forma de resolverlo es mediante, de nuevo, una tirada de dados enfrentada en la que se tiene en cuenta modificadores tales como la presencia de ejércitos católicos o reformados, los espacios contiguos, o la existencia de reformadores activos. Aquí lo que de verdad importa es el dado más alto sacado.

El último tipo de enfrentamiento directo involucra de nuevo a las potencias religiosas: el debate teológico. Otra simple tirada de dados comparada, con bonificadores y malus, traduce la lucha dialéctica entre los debatientes de uno y otro bando y a sus resultados directos: la conversión de espacios y la caida en desgracia/quema de los implicados en fatal término.

Una emocionante pugna a dos niveles (el terrenal y el espiritual) que defraudará a pocos.

Variantes.

Un juego concebido específicamente para 6 jugadores, de tal longitud como el que tratamos (de 4 a 10 horas), hace difícil encontrar a personas dispuestas para desarrollar una partida. Existen arreglos para menos jugadores, pero no son más que apaños de regular factura, que no capturan por entero la experiencia global que debieran.

En la revista oficial C3i (nº 19) apareció una variante realizada por el propio autor para posibilitar un juego adecuado a dos jugadores. Al centrarse en el conflicto religioso Papado-Reforma, la inclusión de la baraja diplomática para manejar potencias ajenas, y la reducción de terreno de juego, prometen una variación del original bastante aceptable (aún no la he probado).

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