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Archive for 27/10/08

Todo está dispuesto. Las líneas de batalla trazadas y estás al mando.

El resto es Historia.

Commands and Colors: Ancients te pone en la piel de un general de la Antigüedad –cartaginés, romano, griego…-. Este juego de Richard Borg (GMT Games), sigue la senda iniciada con el Battle Cry –Guerra de Secesión americana-, el Memoir 44 –Segunda Guerra Mundial- y Battlelore –Edad Media fantástica-. Su línea de juegos no destaca, por tanto, por su originalidad, pero sí por su sencillez y accesibilidad para todos los públicos.

EL TRASFONDO

Al igual que muchos de esos juegos citados, todos con una mecánica muy similar, Commands and Colors cuenta con numerosas expansiones que añaden nuevos ejércitos y posibilidades. Sin embargo, el juego original nos plantea el enfrentamiento entre la Roma republicana y Cartago -Guerras Púnicas-, con algunas misiones introductorias de los siracusanos.

Cada batalla de las presentadas recrea de una forma aproximada el enfrentamiento histórico, con una breve introducción y un adelanto del resultado real, así como el esquema de tropas y los generales presentes.

Las unidades que componen cada ejército le dan ese toque de verosimilitud. Desde los elefantes de Aníbal hasta las tropas auxiliares romanas.

EL JUEGO

2 jugadores –más si se juega al modo épico que requiere la compra de varias expansiones-, se enfrentan cara a cara en el campo de batalla. Uno se llevará la gloria… ¿a costa de cuántas vidas? ¿Anochecerá ese día con una victoria pírrica? ¿Se descontrolarán los elefantes sembrando el caos entre las filas amigas? ¿Morirá uno de los generales bajo la lluvia de flechas?

Las tropas se dividen entre infantería y montada, y cada una de ellas en tres tipos básicos: ligera, media y pesada. Las tropas ligeras son más rápidas, pero más débiles, y usualmente pueden disparar a distancia –arcos, hondas y jabalinas-. Las pesadas son más fuertes, pero mucho más lentas.

El desarrollo del juego se fundamenta en el uso de una serie de cartas para activar cada turno a determinadas tropas. Según su situación en el tablero –flanco izquierdo, cuerpo central o flanco derecho-, el tipo de tropa o la presencia o no de un líder asociado, moverán y atacarán.

El combate se resuelve de una forma muy sencilla, tirando unos dados especiales que recogen los símbolos de las unidades a las que hieren, así como la posibilidad de infligir retiradas, por ejemplo.

¿Quién gana? Usualmente quien alcanza antes el número de estandartes estipulados en el escenario. Estos se consiguen al derrotar unidades –muertas o en retirada fuera del tablero-.

Por último entra en juego el terreno, que nos puede ayudar en el combate o penalizar, impedir la línea de visión o conllevar condiciones especiales de victoria.

El sistema, como vemos, es elegante, sencillo y rápido –en una hora da tiempo a una batalla-, que, unido a la facilidad de disponer los pequeños bloques de los que se componen los ejércitos, lo convierten en una opción tan rápida como una partida a un eurogame.

Un juego muy bien valorado, favorito de muchos por su inmediatez y facilidad de reglas. Consigue con éxito la inmersión del jugador

Wargame ligero en el que la suerte a veces pesa demasiado… ¿pero acaso no jugó, juega y jugará un papel fundamental en toda batalla?

Las expansiones amplían el juego en su marco temporal y cultural: la primera versa sobre el Este y Grecia; la segunda sobre los bárbaros y los romanos; la tercera sobre las guerras civiles romanas. Están en preparación dos más. Una sobre la Roma Imperial y otra para expandir el juego a la nueva versión épica.

Se escucha el retumbar de los pasos. Metal contra metal. Relinchos de caballos y gritos de ánimo. Una fila de hombres frente a otra. Mirada de ira y miedo se entrecruzan. Una orden. Un rugido. Centenares de gargantas entonan la canción de la batalla. Sangre, sudor y polvo en las llanuras. Todo se decidirá en este baile macabro que es la guerra.

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EL ANÁLISIS

Twilight Struggle no deja de ser un juego de mayorías similar a El Grande, ya comentado. Los dos jugadores reparten puntos de influencia por el globo mediante el uso de cartas. Sin embargo, existen dos diferencias conceptuales fundamentales entre ambos.

La primera se cimenta en la profundidad temática. El Grande no deja de ser un juego de ambientación casual, mientras que Twilight Struggle contiene decenas de detalles de la época. Además de que cada carta es un mundo, reflejando hechos reales, mecanismos como la carrera espacial, la escalada armamentística, o el pánico a la Guerra Nuclear, le dan el verdadero sabor de época. Ello lo convierte en un juego muy interesante, que explica en parte su éxito.

La segunda radica en el factor suerte. En El Grande existe la suerte en forma de las distintas cartas de Acción que están disponibles cada turno. En Twilight Struggle no solo es importante qué cartas tocan cada turno, sino en qué orden se juegan y los efectos que tienen. Golpes de estado, guerras, intentos de realineación, el avance espacial y hasta los juegos olímpicos, se deciden mediante tiradas de dado –enfrentadas o únicas- con los modificadores pertinentes. La suerte a veces se vuelve un enemigo difícil de batir, y que decide con frecuencia al ganador.

Twilight Struggle es toda una experiencia de juego, pero con defectos. Con ese excesivo factor azaroso unido a una mecánica matemática como es la de mayorías, se conjuga un ritmo cambiante –a veces vertiginoso por la tensión, otras muy estático-. Este tempo de juego, aunque refleja bien el período, puede convertirse en un lastre para la partida en sí misma.

En definitiva, un buen juego, pero aunque sus virtudes superan a sus carencias, éstas impiden que alcance la excelencia que algunos defienden.

Recomendar una nueva reseña en el Instituto de Estudios Solarísticos.

Otros juegos de mesa sobre el tema

La Guerra Fría es una temática muy poco explorada. Ningún juego de mesa la trata como un conflicto global entre ambas superpotencias salvo Guerra Fría: CIA vs. KGB, de Edge. Un juego de cartas sencillo con semejanzas con el tradicional juego de las siete y media.

Películas:

¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú de Stanley Kubrick

La caza del Octubre Rojo de John McTiernan

Juegos de Guerra de John Badham

Libros:

Powaski, Ronald E.: La Guerra Fría: Estados Unidos y la Unión Soviética 1917-1991, Ed. Crítica.

Lozano, Álvaro: La Guerra Fría, Ed. Muselina.

AA.VV.: Historia del Mundo Actual, Ed. Marcial Pons.

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