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Posts Tagged ‘Eurogame’

Wolfgang Kramer es uno de esos prolíficos autores alemanes que han contribuido en las últimas décadas a este actual “boom” de los juegos de mesa. En la foto le vemos en el último Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba (2008), jugando con dos miembros del club Mentes Hexagonadas de Huelva (Rosa y Alfonso).

Kramer tiene en su haber decenas de juegos relevantes, y lleva trabajando en el sector desde los años 70. En sus obras las mecánicas de juego son fundamentales y son las que dan verdadero cuerpo a la experiencia. Siguiendo lo habitual en la escuela alemana, el tema o ambientación queda relegado a un segundo plano para potenciar el desarrollo de la partida, que todo fluya adecuadamente en el mismo momento en el que se está jugando.

A Kramer debemos juegos como el clásico El Grande -comentado en este mismo blog-, Heimlich y Co., Príncipes de Florencia, Maharaja, o los recientes Colosseum -sobre la organización de espectáculos en la Antigua Roma- y Toma 6! -un sencillo y divertido juego de cartas también en versión de tablero-. Tiene una ludografía tan amplia, que nos dejamos atrás juegos y juegos -habrá diseñado o codiseñado alrededor de 100 o más-.

Premiado con varios Spiel des Jahres (cinco en total), Kramer es un autor inquieto, afable, que no duda a la hora de echar un mano a mano con la afición, y que, ante todo, busca que sus juegos sean divertidos e ingeniosos.

Página personal

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Juego de tablero de 2 a 6 jugadores en el que distintos magnates de empresas de ferrocarriles luchan en el Este de Estados Unidos por la primacía. Está basado en un exitoso juego de ordenador fundador de una saga.

Período abarcado:

Edad del vapor (aproximadamente siglo XIX-XX).

Conceptos desarrollados:

Locomotora, bienes, acciones, empresa, endeudamiento, beneficio.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía- Inversiones; emisión de acciones; bancarrota; transporte de bienes y mercancias; ciudades productoras y deficitarias; oferta y demanda; evolución tecnológica.

EL JUEGO

En este juego los jugadores interpretan el papel de distintos magnates americanos de los ferrocarriles. Cada jugador, dueño de una empresa, puede emitir acciones para conseguir dinero en efectivo (como si de una ampliación de capital se tratara). En cualquier momento de su turno puede hacerlo, pero debe vencer a la tentación porque esas acciones siempre estarán en su “mano” y le descontarán puntos de victoria al final de la partida (y como en muchos juegos, gana el que más puntos de victoria tenga al final del juego, no el que más dinero consiga).

El desarrollo se centra en la construcción de distintas líneas férreas que unirán ciudades de distintos colores (productoras de distintos bienes y necesitadas de otros), obteniéndose dinero y puntos de victoria por cada entrega realizada. Además, se ponen en juego distintas cartas de eventos y construcciones, que van desde objetivos a alcanzar (que darán sustanciales premios a su consecución), a mejoras de estaciones, o reaprovisionamiento de mercancías de ciudades.


Otro punto a tener en cuenta es la innovación tecnológica en cuanto a las máquinas de vapor. Las distintas locomotoras, todas históricas, ofrecerán una mayor velocidad y capacidad en el juego, traduciéndose un desembolso inicial de dinero en mayor rapidez y alcance del transporte de bienes. Cuanto más lejos llegue esa mercancía, más rentable será su transporte.

Por último, el terreno influye en la construcción de la línea férrea, debiendo realizarse inversiones tales como puentes o túneles.

Todo ello unido a la fuerte competitividad presente, donde cada magnate luchará fieramente por distintas rutas y territorios, convierte este juego en una apasionante y vertiginosa carrera llena de cálculos y táctica.

APUNTES PEDAGÓGICOS

El juego en sí es sencillo, de mecánica simple pero con grandes posibilidades. Su jugabilidad y versatilidad podría ser comparable a la de los Colonos de Catán.
Basado en una exitosa serie de videojuegos de gestión, Railroad Tycoon permite acercarse a una época de innovación tecnológica y gran competitividad económica.
Los jugadores, convirtiéndose en verdaderos pioneros, interpretan el papel individualista de los grandes magnates de la época que, a casi cualquier coste, luchan por obtener su cuota de mercado en el transporte de mercancías. Todo ello en un enorme país como es Estados Unidos.

El aprendizaje de conceptos geográficos relativos a la costa este del país, aunque efectivo, es de menor importancia, centrándose su interés en el desarrollo de una mentalidad de época, y la comprensión de la evolución tecnológica. Los jugadores, aunque sea a poca profundidad, entran en juego dentro de un sistema capitalista en pañales, pero que vaticina el futuro.

VALORACIÓN

Se trata de un juego táctico muy atrayente. Gran calidad de sus componentes. Muy divertido, aunque no se mete de lleno en la época, ofreciendo sólo algunos datos como las distintas locomotoras.

Su diseñador, Martin Wallace, ha realizado un buen diseño de un juego de ferrocarriles, aunque mucho más familiar y sencillo que su afamado Age of Steam.

El juego puede conseguirse por unos 50 Euros (35 en oferta y en inglés). Sus fichas de mercancías son cubos de madera pintada, y los trenes y otros marcadores de fin de abastecimiento, de plástico. El tablero es grande (muy grande). Incluye cartas y piezas hexagonales de cartón que representan las vías férreas.

Existe una expansión, Rails of Europe, que permite jugar en Europa, encarnando a propulsores del ferrocarril como Otto von Bismarck o Alfonso XII.

Edición disponible en español (expansión en inglés).

El juego en la Board Game Geek

Página oficial del fabricante (editor en España)

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Shogun es un juego de tablero de 3 a 5 jugadores ambientado en el Japón feudal. Los jugadores encarnan a distintos clanes que luchan entre sí por el control de las distintas provincias, construyen edificios y recaudan impuestos, alimentando a los campesinos en invierno y sofocando revueltas. Todo ello para alzarse como Shogun, imponiéndose al resto de clanes por puntos de victoria.

Período abarcado:

Sengokou Jidai, período de guerras civiles, aprox. 1469-1573.

Conceptos desarrollados:

Guerra civil, clan, shogunado, revuelta, daimyo, samurai.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- paso de las estaciones; recolección de arroz; recaudación de impuestos; revueltas campesinas; influencia de construcciones y espectáculos.

Política- lucha por el poder.

Militar- coste económico y humano de los ejércitos; consecuencias de las revueltas campesinas; factor suerte y táctica.

EL JUEGO

El juego se desarrolla en un mapa del centro de Japón, comprendiendo casi todo el territorio insular de Honshu, menos el norte, y la isla de Shikoku. Por tanto, quedan fuera Hokkaido y Kyoshu.

Los jugadores encarnan a distintos daimyos o señores feudales en su lucha por el poder del shogunado. Ser Shogun significa de facto ser el gobernante de Japón, esto es, un General de Generales que cuenta con un poder usurpado al Mikkado o Emperador, y cuya vigencia permanecería hasta la Restauración Meiji.

El juego se desarrolla siguiendo un sistema que ya se aplicó en Wallenstein, del mismo Dirk Henn (ambientado esta vez en la Alemania de la Edad Moderna), pero que tiene un predecesor más antiguo y menos conocido: Im Zeichen des Kreuzes. Este sistema se fundamenta en una base sólida económica, entremezclada con patrones de un wargame o temático ligero (las batallas son simples).

Lo importante es ir tomando provincias (que tiene distintos valores en producción de arroz, impuestos y ciudades donde construir edificios), asegurando las fronteras, previendo el aprovisionamiento de arroz (el alimento) y la recaudación de impuestos, para construir castillos, templos y teatros Nô (género japonés multifacético). Los puntos, que decidirán en última instancia el ganador del juego (siempre y cuando no haya sido barrido de la faz del tablero), se calculan en base al número de provincias poseídas, los edificios construidos, y un sistema de preponderancia regional de tipología de construcciones (esto es, el que más castillos tenga en la región amarilla gana 3 puntos, por ejemplo).

Los cubos de distintos colores representan a los ejércitos de samuráis. El combate se realiza mediante una torre-embudo, a la que se arrojan los cubos enfrentados en la batalla. Sin embargo, esta torre tiene distintos obstáculos y cavidades en su interior, lo que hace que puedan quedarse en ella distintos cubos (incluso de distintas batallas), saliendo por su extremo inferior un número y combinación de colores distinto del entrante. Ello lleva a introducir un gran factor suerte en los combates, pero también un componente táctico, al poderse prever la presencia de cubos de distintos colores en su interior tras varios combates.

Un ejemplo: supongamos que combaten los 5 amarillos de la imagen (uno ha de quedarse atrás, en la provincia en propiedad) contra los 10 rojos del norte. Podría pasar, que de anteriores batallas, al arrojar los 15 cubos, salieran 6 amarillos y 4 rojos. Ello llevaría a una victoria del jugador amarillo (que vio incrementadas sus fuerzas por los cubos que había en el interior de la torre).

Además, hay que tener en cuenta muchos otros factores, como las revueltas. Cada vez que se recauden impuestos o se recolecte arroz, hay riesgo de una revuelta. Una revuelta es un alzamiento armado de los campesinos, que puede conllevar expulsar a un jugador de una provincia y destruir sus edificios. Por añadidura, esto puede pasar en la estación de invierno si no hay aprovisionamiento suficiente de arroz para todas las provincias poseídas.

Continuación del ejemplo: las revueltas tienen influencia en las batallas. Si no hay ningún marcador de revuelta en la provincia del ejemplo anterior, los campesinos ayudarían en su defensa. Así, si hubieran salido 6 amarillos, 4 rojos y 3 verdes (campesinos) de la torre, la batalla habría terminado con una victoria del jugador rojo, que conservaría la provincia.

El juego se torna más complejo, y por tanto con una mayor profundidad estratégica, al decidirse aleatoriamente el orden del desarrollo de las distintas acciones del turno estacional (primavera, verano, otoño e invierno), al entrar en juego distintos eventos (mejora de cosechas, agitación campesina, topes máximos y mínimos de recolección de arroz), y al poderse adquirir distintas ventajas mediante pujas (a cad aventaja va unido un orden de turno).

Gran parte de la complejidad del juego se asienta en un sistema que obliga al jugador a establecer las 10 acciones posibles (construir 3 tipos de edificios, recolectar arroz, atacar etc.) con antelación. Ello puede provocar que determinadas acciones queden invalidadas (por la pérdida de la provincia donde se iban a ahacer por ejemplo) o que no haya suficientes recursos para hacerlas. Cada turno, el orden de resolución de esas acciones es diferente, y, además, sólo se conocen 5 de las acciones y el orden que seguirán. Las otras permanecen ocultas.

Todo un reto para administradores eficaces.

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este juego está muy indicado para desarrollar un pensamiento complejo. El jugador va adquiriendo nociones abstractas y concretas, que cimentarán no sólo un conocimiento más o menos superficial de la época de ambientación, sino la comprensión de materias claves como la economía o la sociedad.

Aprender, de una forma divertida, patrones de conducta humana, que, aunque a nuestros ojos puedan parecer simples, no lo son tanto a determinadas edades y desarrollos mentales. Por ejemplo, el malestar lógico que provoca en la sociedad la falta de elementos primarios como son el alimento o los medios necesarios para conseguirlo. La influencia de los espectáculos a la hora de calmar o avivar a las masas. La necesidad de planificar para toda persona que detente un mínimo de responsabilidad.
Un jugador de Shogun puede empezar a comprender a través del juego, como la falta de arroz puede empujar a las capas más bajas de la sociedad, las que menos posibilidades tienen, a la rebelión y a la destrucción de edificios y símbolos de poder, al igual que, por ejemplo, pasó durante los inicios de la Revolución Francesa.

Además, este tipo de juegos desarrollan las habilidades sociales del individuo (diplomacia, trueques etc.), su astucia y rapidez mental.

Mi consejo es que siempre puede enriquecerse la experiencia lúdica con lecturas o explicaciones previas sobre el Sengokou Jidai y los distintos clanes y personajes en juego. De hecho, el visionado posterior de una película bien documentada, o la recomendación de libros versados sobre el tema, tanto novelas como libros de historia, pueden sembrar el germen, en edades tempranas o tardías, de un gusto por la época, pero, sobre todo, despertar el interés por conocer una historia tan exótica para nosotros.

VALORACIÓN

Su sistema se encuentra a medio camino entre un temático ligero y eurogame. Es rápido en su desarrollo (aunque no en su duración) y emocionante. La economía y gestión son uno de sus pilares.

Por contra, la ambientación es ambivalente (podría ser Japón, Castilla o Alemania). Puede interpretarse como un beneficio o como un perjuicio según el interés que despierte la época.

El juego puede conseguirse por un precio que oscila entre los 35 y 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, el tablero es grande y tiene dos caras (con diferentes configuraciones del mismo territorio), y la torre es de cartón con piezas de plástico transparente. Incluye cartas y tableros independientes de clanes.

Edición multilingüe (instrucciones en español, francés, inglés, alemán y japonés; material de juego sin texto)

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Juego de tablero de 2 a 5 jugadores ambientado en la España Medieval en transición hacia la Edad Moderna. Los jugadores se convierten en Grandes de España, luchando por la influencia en la Corte del Rey y en los distintos Reinos de la Corona. Para ello reclutan caballeros que apoyen su causa, y los hacen viajar desde las provincias a sus respectivas cortes señoriales.

Período abarcado:

Siglos XIV al XVI.

Conceptos desarrollados:

Influencia, Grande, nobleza, Rey, inquisidor, corte, provincias, intriga…

Conceptos abstractos aprendidos:

Política– influencias y juego del poder.

Este juego, todo un clásico de los juegos de tablero, fue diseñado hace ya 10 años por los alemanes Kramer y Ulrich. Se fundamenta en una mecanica de juego de mayorías, donde el que tiene más gana más, y toda la partida se desarrolla según esa lucha entre los jugadores por alcanzar las mayorías.

Es un juego sencillo, muy competitivo y divertido. Los distintos cubos de colores representan a los caballeros nobiliarios de cada facción. La clave de la victoria está en saber distribuirlos por los distintos reinos (Galicia, Aragón, Cataluña, Castilla la Nueva, Castilla la Vieja, Sevilla, Granada y las Vascongadas), para ganar puntos.

A lo largo de 9 rondas, los jugadores sacarán caballeros de sus colores de las provincias a su corte, mediante el uso de unas cartas, llamadas de poder, que sirven a modo de apuesta. A continuación, eligiendo una de las múltiples cartas de evento que se ponen a disposición de los jugadores (que jugarán en orden de acuerdo al valor de sus cartas apostadas, algo que, en cambio, es inversamente proporcional a los caballeros disponibles en la corte que aportan). Estas cartas tienen asociado a un evento, -que puede ir desde mover a caballeros enemigos hasta cambiar puntuaciones de reinos- y un número de caballeros que pueden viajar finalmente de la corte al mapa de España.

El tablero y las cartas de juego

Otro aspecto a tener en cuenta es el Rey. No sólo hace que el Reino en el que esté sean totalmente inalterables las mayorías establecidas (no se puede entrar ni salir de él), si no que además indica a qué reinos se pueden mover caballeros (reinos limítrofes).

Una vez jugados todos los eventos y movimientos de los caballeros de cada uno de los turnos, se contabilizan los puntos. Ello se realiza en la tercera, sexta y novena rondas.

Nueva Castilla: 6 caballeros rojos (7 puntos para el rojo), cuatro verdes (4 puntos) y 2 azules (2 puntos)

Por último, entran en juego factores diversos, que hay que tener en cuenta para elaborar estrategias que lleven a la victoria. Algunos de esos aspectos importantes son tales como que ganar una mayoría en una provincia donde esté el Rey conlleva 2 puntos extra, donde esté el Grande del color correspondiente otros 2 más, o la región especial del Castillo, donde no se ve el número total de caballeros metidos en él. Además, despue´s de contabilizar los puntos de la región del Castillo (situado en las Baleares), se decide en secreto mediante un disco a qué región van los caballeros de cada uno, antes de que se contabilicen los puntos de esas regiones y, por tanto, pudiendo desestabilizar mayorías.

El juego tiene algunas expansiones, incluidas dentro del pack Decennial Edition. Así entran en escena regiones nuevas como Francia, América o el Mediterráneo; personajes como el Inquisidor, el Bufón o la Reina; y nuevos conceptos como el comercio y los cargos de virrey, embajador etc.

APUNTES PEDAGÓGICOS

Se trata de un juego muy dinámico y accesible. El jugador desarrolla aspectos muy variados, relacionados con su tiempo de reacción o reflejos, o su capacidad lógica y matemática. A pesar de su ambientación más o menos histórica, el juego no transmite conceptos históricos de valor (al menos a determinados niveles, siendo, en cambio, apto para edades tempranas), incentivando más un desarrollo competitivo, y premiando la atención y rapidez mental del individuo.

VALORACIÓN

Pros: Juego clásico, fácil y abierto. Rápido y adictivo.
Contras: Aporta poco conocimiento histórico. Sus referencias a la época son casi nulas. Se echa en falta algo más de intriga palaciega y/o derivaciones bélicas, económicas y culturales.

El juego puede conseguirse por 45-50 euros. Sus fichas son de madera pintada, el tablero es grande y bonito, y la torre es de cartón grueso. Incluye cartas y tableros de las nuevas regiones.

Edición en inglés (fácilmente entendible o subsanable mediante traducciones libres que circulan por Internet).

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