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Posts Tagged ‘Guerra de los Siete Años’

La Guerra “real”

En 1755 se llegó a una situación de guerra declarada: la ocasión se presentó con el Tratado de Westminster (1756) entre Inglaterra y Prusia, al que se opuso el Tratado de Versailles, firmado por Francia, Austria y Rusia. Este “cambio de alianzas” acabó con la tradicional rivalidad entre Habsburgos y Borbones y señaló el principio de la Guerra de los Siete Años.

Inicialmente, las batallas de Rossbach y Leuthen -1757- beneficiaron al ejército prusiano, pero en Hochkich -1758- y Kunersdorf -1759- fracasó el ejército de Federico II.

Cuando el Ministerio de Asuntos Exteriores de Inglaterra fue confiado a William Pitt, el destino del conflicto cambió. Pitt prefirió eludir las batallas continentales para concentrarse en la defensa de los intereses marítimos y comerciales. Los éxitos que obtuvo en Norteamérica e India y la conquista de la isla de Guadalupe, en las Antillas, señalaron el declive de Francia y de sus aliados.

España entraría en la guerra cuando ésta estaba prácticamente perdida. Ello repercutiría en el futuro de algunas posesiones españolas, y en su devenir diplomático posterior.

Con el Tratado de París de 1763 terminó el conflicto: Francia obtuvo la restitución de Martinica y Guadalupe, pero fue obligada a aceptar la expansión británica en la India y a conceder sus colonias de América septentrional. España cedió la Florida a Inglaterra recibiendo, a cambio, los territorios de la margen derecha del Mississippi. Prusia obtuvo Silesia y Federico II salió con honor del conflicto.

Nada parecía oponerse a la supremacía colonial de Inglaterra, especialmente después de la extorsión de Francia en el continente americano; sin embargo, en las trece colonias norteamericanas se desarrollará una rebelión que causará la crisis del sistema imperial británico.

Los ejércitos de la época

Aún en tiempos de paz, las mayores potencias mantenían ejércitos con más de 100.000 soldados. Las tensiones derivaron en algo que se veía venir, al igual que pasaría, por ejemplo, con la Primera Guerra Mundial.

En el siglo XVIII, se estaban viviendo muchos cambios. La técnica y la táctica evolucionaron. Por un lado, la bayoneta permitía cruentos combates cuerpo a cuerpo a con la misma arma que se utilizaba a distancia. Por otro, esa arma a distancia dejaba de ser el pesado y lento mosquete para convertirse en un fusil que permitía 3 disparos por minuto.

De entre todos los ejércitos de tierra destacó el prusiano. Su mayor organización, movilidad y disciplina le permitieron resistir contra enemigos muy superiores.

Soldados prusianos

Algunos grandes líderes en el juego

Prusia. Obviando a Federico el Grande, encontramos al mariscal Schwerin; a Seydlitz, amigo íntimo del Rey, considerado como uno de los mejores generales de caballería de todos los tiempos; o a Keith, uno de los mejores hombres de Federico, que moriría en Bautzen (1758).

Inglaterra. Robert Clive derrotó en numerosas batallas a las tropas francesas en la India –guerras de Carnatic-; Wolfe, designado por Pitt el Viejo, acabó con la buena racha francesa en América, y conquistó todo el Canadá francés; y el almirante Hawke, que con su extraordinaria pericia y seguridad en sí mismo, atacó en plena tempestad a una armada francesa en Belle-Ille, aniquilando el grupo principal de ésta a pesar de los arrecifes.

Francia. El marqués de Montcalm fue el artífice de las primeras victorias contra los ingleses en América, un genio militar derrotado por el agotamiento de sus tropas y la falta de recursos; y el almirante La Galissonniere comandó a 15.000 hombres en la toma de Menorca.

Venecia. El almirante Emo que, a pesar de la pérdida de poder y la decadencia de Venecia, pudo dirigir una gloriosa expedición contra los berberiscos.

Otros juegos de mesa sobre el tema

Friedrich

Juego a medio camino entre wargame y eurogame –juego europeo donde prima el componente abstracto y táctico-. Aunque de trasfondo histórico, éste parece muy limitado a priori.

En la BGG:

http://www.boardgamegeek.com/game/12891

Reseña de Arracataflán en la Bsk

http://www.labsk.net/index.php?topic=13707.0

Wilderness War

La Guerra de los Siete Años en Norteamérica. Franceses contra ingleses.

http://www.boardgamegeek.com/game/1822

Prussia´s Glory I y II

Batallas de la Guerra de los Siete Años.

http://www.boardgamegeek.com/game/3316

http://www.boardgamegeek.com/game/17395

Prussia´s Defiant Stand

La guerra en el centro de Europa

http://www.boardgamegeek.com/game/22472

Clash of Monarchs

Futuro lanzamiento de GMT sobre esta guerra. Lev Mishkin le dedicará un estudio en su blog Instituto de Estudios Solarísticos.

http://www.boardgamegeek.com/game/26447

Material relacionado

Artículos publicados en la web de Avalanche Press:

http://www.avalanchepress.com/gameSoldierKings.php

Películas:

El Último Mohicano de Michael Mann

Libros:

(Sorprendentemente hay poco, y en castellano menos)

Planning, T.C.W., El Siglo XVIII. Europa 1688-1815, Crítica.

Voltes, Pedro: Federico el Grande de Prusia, Ediciones Palabra.

Empires, Collide: The French and Indian War 1754-63, Osprey Ed.

Anderson, Fred: Crucible of War: The Seven Years’ War and the Fate of Empire in British North America, 1754-1766, Vintage Books.

Números de Men-at-Arms (Osprey) como El Ejército de Federico el Grande.

Enlace web recomendado:

La Estrategia de España en la Guerra de los Siete Años: el fallido proyecto de Nueva Armada Invencible

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EL JUEGO

Soldier Kings es un wargame ligero multijugador de Avalanche Press. No es una editora que goce de gran reputación en el mundillo -más bien lo contrario, por su servicio postventa y la calidad de sus reglamentos-, y el juego en cuestión está valorado con un 6,4 en la Board Game Geek.

Ambientado en la Guerra de los Siete Años, permite de 2 a 8 jugadores llevar el destino de una de las naciones de la época: Prusia, Austria, Gran Bretaña, España, Rusia, Francia, Turquía y Holanda. Existe un escenario multijugador que utiliza ambos mapas, y siete escenarios para 2 jugadores que se ciñen al ámbito europeo -uno por año de guerra-.

Por alrededor de 40 euros se nos ofrece una edición reciente, de caja irrisoria -hablamos de una caja del mismo grosor que una de bombones de una sóla bandeja-, decenas de fichas grandes y llamativas -con los soldados representados perfectamente-, un puñado de cartas sosas -en cuanto a su concepción gráfica: microperforadas y solo texto- y dos mapas de papel llamativos y de adecuada escala.

Caja antigua

Sus ocho páginas de reglas resultan algo confusas. Siendo una de las principales críticas al juego el no presentar un sistema bien definido. Con algunas lagunas y aparentes contradicciones, sin embargo, no parece una dificultad ardua de superar con un mínimo de sentido común.

LAS REGLAS

El juego presenta, junto con unas reglas sencillas, una serie de mecánicas que huelen a antiguo. Lejos de los nuevos Card-Driven Games -CDG, juegos con mecánica de cartas-, hay que llevar la cuenta de Recursos y Población o Mano de Obra. Dos valores fundamentales para construir ejércitos, financiar ataques, o conseguir reemplazos. Esto se ha solucionado con una tabla numérica donde se colocan dos fichas de cada nación: Resources y Manpower. La contabilidad resulta muy pesada y confusa, y se podría solucionar fácilmente si cada jugador tuviera a su disposición contadores que indicaran la cantidad de oro y hombres a su disposición.

Otro aspecto es la cantidad de veces que hay que tirar dados. Como en el Risk, las batallas se resuelven con muchos dados, normalmente. Los líderes bonifican dentro de sus límites, así como determinadas cartas. Aunque los ataques tienen distintos costes según cuántas rondas de batalla va a aceptar el atacante (1, 2 o ilimitadas), y las tropas se retiran cada vez que sufren una pérdida de paso, algunos combates pueden eternizarse durante sus buenos cinco minutos. A ello hay que sumar, que cada ronda de combate el líder en batalla tiene el riesgo de morir. En definitiva, buen material para los que tienen alma de riskeros, pero un tanto pesado para los que suelen solucionar estas cosas con una tirada de un dado y una consulta en una tabla.

Por último, las cartas son tremendamente austeras, lo que va en perjuicio de la recreación. Para ello en su día me decidí a hacer una remodelación, cuyo enlace vuelvo a colgar aquí. Se pueden pegar encima de las originales.

http://www.megaupload.com/es/?d=ONKEV0AC

Ah, por cierto, el juego no trae dados de 6 caras -al menos la edición comentada-. Es importante hacerse con unos cuantos.

JUGAR

La dinámica de juego es la siguiente:

El juego está dividido en 7 años, cada uno de los cuales tiene 4 turnos: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. La fase de Invierno es distinta a las demás, ya que no hay operaciones militares -a menos que tengas una valiosa carta-, y es cuando se paga a las tropas y se recaudan recursos -en este orden, muy importante-.

Cada turno consta de las siguientes fases:

FASE DE COMPRA

Momento en el cual construir ejércitos y flotas. Algo importante y de mucho interés es que esas tropas no sugen inmediatamente sobre el tablero, se necesita de varios turnos, tardando más las valiosas flotas en construirse que las tropas de tierra.

Las tropas tienen distintos valores indicando el número de dados en ataque o defensa -tanto monta, monta tanto-, y el número de heridas a recibir para sufrir la pérdida de paso. Indicar que la construcción es aleatoria. A menos que haya algo como un carta que indique lo contrario, se coge el número de ejércitos o barcos construidos sin ver sus valores exactos. Ello intenta simular un poco, quizás, lo indeterminado de los resultados de la instrucción de los soldados y su efectividad, así como el material bélico. En realidad, es un simple parche para que los países que tienen más unidades objetivamente mejores, no las construyan todas de un tirón, mientras los países más modestos se quedan a dos velas.

Por último, indicar que las tropas que se dan a cada país, distintas en cuanto a número y composición, son las que hay. Por ejemplo, Austria no tiene barcos. Si quisiera barcos podría aliarse con un país menor como Venecia, que los tiene, o adquirirlos o recibirlos en préstamo por algún aliado.

FASE DE ACCIÓN

Ahora, cada país-jugador resuelve sus acciones por el orden de iniciativa fijado cada turno. Ello se realiza mediante una tirada de dos dados. Quien más saque elige posición de actuación. Sólo Prusia tiene una regla especial, en virtud a una cierta veneración hacia la figura de Federico II. Siempre y cuando este líder esté vivo, Prusia puede añadir o restar 2 a la tirada, teniendo la posibilidad de tener un pequeño margen decisorio en una cuestión tan importante.

Las acciones se resuelven de una forma sencilla y rápida. El país realiza primero sus movimientos navales y luego los terrestres. Después de cada movimiento, se resuelven los combates correspondientes, si hubiera. No hay límite al número de unidades movidas, pero si a cuánto pueden mover éstas. Las flotas 3 espacios marítimos -contando salidas-entradas en puerto-, y las tropas terrestres 1 en territorio enemigo y 2 en natal. En realidad, los ejércitos pueden gastar hasta 1 punto de movimiento. Entrar en un territorio neutral o enemigo cuesta 1 punto, y moverse dentro de sus propias fronteras 0,5. Por eso, ningún ejército puede mover 1 espacio dentro de su país y luego atacar. A menos de que vaya un líder con ellos.

Los líderes tienen un máximo de tropas bajo su mando para ser efectivos. Su número asociado +1. Su liderazgo permite dos importantes bonos: al ataque/defensa (x dados más), y al movimiento (cualquier lider con tropas tiene 2 puntos de movimiento, menos Federico, que tiene 3).

EL COMBATE

Como se decía, primero movimientos navales y sus combates, luego movimiento terrestre y los suyos, y, por último, asedios.

El combate se distingue entre naval y terrestre en cuanto a proceder. En el combate naval, los líderes -almirantes-, que no otorgan bonificación al movimiento como los terrestres -sería ridiculo-, permiten tener un bono a la interceptación de flotas enemigas y a la primera ronda de combate (en la que se decide qué flota cuenta con ventaja táctica, el viento a favor). Aquí no hay que pagar ataques, que ya cuestan lo suyo los barcos, y perderlos es una tragedia.

Se suman los valores de ataque/defensa, se tiran tantos dados, y por cada 6, un impacto. La primera ronda es una andanada inicial, sin respuesta, de la flota que cuenta con ventaja táctica -a veces hay empate-. Los impactos deben ser asumidos por completo, si se puede. Si no se alcanza el valor indicado en la ficha o fichas para sufir una pérdida o pérdidas de paso, entonces no pasa nada. No hay daño acumulado entre rondas. O se hace el necesario de un tirón o nada -de ahí que algunos combates se eternicen-. Recordar también que cuando una unidad pierde un paso, está obligada a retirarse a menos que no pueda retirarse a ningún sitio (por ejemplo, a través de pasos de montaña no se puede efectuar una retirada).

El combate terrestre es igual, pero sin la ronda inicial y pagando los ataques según el núemro de rondas de lucha declarada -1, 2 o infinitas-. Los líderes aquí sí bonifican en el número de dados a tirar. Las fortalezas (número de torres en el mapa), también bonifican, en este caso al defensor.

Tras el combate, en el que pueden morir los líderes participantes en cada ronda (se tiran dos dados, 12 muerte automática; por cada pérdida de paso de tropas propias, 1 punto menos en la tirada; si pierde todas las tropas y se queda solo, es capturado y puede ser ejecutado o liberado a cambio de un rescate), llegan los asedios. Más que asedios son asaltos a fortificaciones. Tras pagar el número de rondas, las torres defensoras cuentan como dados. Mediante indicadores numéricos, se señalan las pérdidas de la fortaleza en caso de que no se gane el asedio, porque hay que señalar que si en algún momento las tropas atacantes se retiran, la fortaleza se reinicia a su valor máximo.

Y esto es el fin de un turno de campaña normal.

EL TURNO DE INVIERNO

Turno cuarto de cada año. En invierno no se mueve ni ataca a menos que se juegue una cotizada carta llamada Campaña de Invierno.

En primer lugar, las unidades que sobrepasen los límites de suministro de cada área, sufren una pérdida de paso. Normalmente, sólo hay problemas de este tipo en áreas pobres asediadas o muy disputadas.

En segundo lugar, llega la fase de mantenimiento. Se pagan en primer lugar a las tropas propias, luego a las auxiliares o prestadas por otros países. Los mercenarios son un caso aparte. Si no, sufren una pérdida de paso. Es muy importante tener en cuenta que después de 3 turnos haciendo gastos, toca pagar a las tropas ANTES de cobrar… una desgracia vamos.

Luego se calculan los puntos de victoria por si hubiera ya una victoria automática de alguna potencia.

En tercer lugar, el momento de recaudar. Los territorios europeos producen tantos Recursos como Monedas indiquen, y, por supuesto, tanta Mano de Obra como Soldados aparezcan. Si es un territorio conquistado a otra potencia, -1 a la Mano de Obra por resistencia a la ocupación.

En cuanto a los territorios de Ultramar, la cosa cambia un poco. Sólo podrán recaudarse recursos de aquellas provincias y zonas que estén conectadas a una flota, sin impedimentos ni enemigos entre medio.

Por último, se reciben cartas de evento y se inicia la diplomacia.

En el juego tiene mucha importancia el juego de alianzas -que crea verdaderos bloques- y las ventajas tácticas que acarrean -préstamos de tropas, venta de territorios y cartas, préstamos etc.-.

Las cartas también dan mucha vida al juego. Permiten la entrada de unidades especiales como piratas o mercenarios. Habilitan una fase especial de diplomacia con países menores -muchos países menores pueden ser conquistados, obteniendo con ello recursos, o aliados, obteniendo sus ejércitos-. Y, en general, le dan el sabor histórico necesario con eventos como La Grand Societé, Revuelta Húngara o El Embargo de Loudon.

La fase diplomática que se inicia automáticamente con el juego de las cartas de Alianza con un Pais Menor, ofrecen tensas negociaciones, con sobornos, contrasobornos, presiones de ejércitos, y el uso de afinidades culturales y políticas. Lamentablemente, cuando se da muchas veces esta situación, teniendo en cuenta que puede haber hasta 8 jugadores y que al final todo se resuelve con una tirada de dado con modificadores, al final termina cansando y no aportando mucho al juego diplomático general.

EL OBJETIVO

Para empezar, no todos los países son iguales. Teniendo en cuenta, por tanto, un diseño asimetrico de los puntos de partida, así como el del potencial -fijado por cantidad de ejércitos/líderes/barcos y sus valores-, se establecen unos objetivos de victoria escalonados. Mientras que unos países, como Inglaterra, necesitan de muchos Puntos de Victoria para ganar, otros, como Holanda, necesitan cuantitativamente menos. Se ha intentado adaptar el juego a la situación histórica de cada país.

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Entre 1740 y 1763, las tensiones entre las diferentes naciones europeas desembocan en sendos conflictos bélicos: la Guerra de Sucesión Austriaca y la Guerra de los Siete Años. El hambre de territorios y la lucha por la supremacía, conducen al último de los recursos -y a veces el más sencillo-: la guerra.

Por un lado, la pujante nación prusiana y el antiguo imperio austrohúngaro luchan por el control de Silesia.

Por otro, Francia y Gran Bretaña se disputan la corona de la talasocracia y el comercio de Ultramar.

1756-1763

Siete años difíciles en los que los dirigentes de los países deciden sus destinos, mientras los hombres de a pie caen bajo los cañonazos de sus vecinos.

Ambición, orgullo, avaricia. Todo por la patria.

PROTAGONISTAS

– El Reino de Prusia tiene a su frente a uno de los pesos pesados de la época. Federico II, apodado el Grande. Filósofo, músico, administrador eficaz, orgulloso y diestro, convirtió a Prusia en una Gran Potencia.

Gran Bretaña conocería en este periodo a dos reyes. Primero, Jorge II, amante reincidente, se enfrentó a rebeliones en el seno del país, pero su desinterés por el gobierno contribuyó a la decadencia del poder real.

En 1760 le sucedía Jorge III. Un rey efectivo que culminó la Guerra de los Siete Años con un moderado éxito. Sin embargo, más tarde en su reinado se vio asaltado por una enfermedad mental que le condujo a la locura.

– La emperatríz María Teresa I lleva las riendas de Austria. Una mujer hermosa en su juventud -por algo fue madre de María Antonieta-, hábil gobernante, orgullosa, pero también clemente.

– Luis XV se sienta en el trono de Francia. Esperanza de la línea sanguínea de Luis XIV, sobrevivió milagrosamente a la muerte de toda su familia, aunque su timidez se sentirá en su gobierno.

– En España gobierna Carlos III, sinónimo de despotismo ilustrado. Reforma y moderniza el reino, mientras que sus titubeos diplomáticos con el exterior vinculan a España con Francia, siendo uno de los perdedores históricos de la Guerra.

– El Imperio Ruso conoce hasta tres gobernantes diferentes en este periodo: Isabel I Petrovna, última descendiente por línea masculina de los Romanov, autoritaria, supersticiosa y lujuriosa. Su reinado deshizo parte de los logros de su padre Pedro el Grande.

Pedro III accede en 1762 al trono. Casa con Catalina II la Grande. Militar formado en Prusia, devolvió los territorios conquistados y no ocultó su admiración por Federico el Grande. Abdicó seis meses después.

Por último, Catalina II la Grande, reina ilustrada donde las haya, asumió el gobierno de Rusia tras hacer uso de su astucia y ambición en el golpe de estado de 1762.

Holanda asiste a sucesivos regentes en minoría de edad de Guillermo V, príncipe de Orange. Desde su madre Ana de Gran Bretaña, hasta su abuela María Luisa de Hesse-Kassel. Una convirtió su gobierno en una tiranía impredicible, la otra simplemente cuidó de que los derechos de su nieto permanecieran inalterables.

– El Imperio Otomano vivía su decadencia al margen de Europa. Primero Osmán III, el sultán misógino, luego Mustafa III, quien intentó modernizar el ejército y la maquinaria estatal. Los conflictos con Rusia surgirían durante el reinado de Catalina la Grande.

EL ESCENARIO

Asistimos a uno de esos conflictos de ámbito global, en el que las potencias europeas luchan no sólo en el Viejo Continente, si no también a lo largo y ancho de los siete mares y las costas que éstos bañan. Es un conflicto típico imperialista, para asegurar colonias y rutas comerciales.

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