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Posts Tagged ‘Guerra Fría’

EL ANÁLISIS

Twilight Struggle no deja de ser un juego de mayorías similar a El Grande, ya comentado. Los dos jugadores reparten puntos de influencia por el globo mediante el uso de cartas. Sin embargo, existen dos diferencias conceptuales fundamentales entre ambos.

La primera se cimenta en la profundidad temática. El Grande no deja de ser un juego de ambientación casual, mientras que Twilight Struggle contiene decenas de detalles de la época. Además de que cada carta es un mundo, reflejando hechos reales, mecanismos como la carrera espacial, la escalada armamentística, o el pánico a la Guerra Nuclear, le dan el verdadero sabor de época. Ello lo convierte en un juego muy interesante, que explica en parte su éxito.

La segunda radica en el factor suerte. En El Grande existe la suerte en forma de las distintas cartas de Acción que están disponibles cada turno. En Twilight Struggle no solo es importante qué cartas tocan cada turno, sino en qué orden se juegan y los efectos que tienen. Golpes de estado, guerras, intentos de realineación, el avance espacial y hasta los juegos olímpicos, se deciden mediante tiradas de dado –enfrentadas o únicas- con los modificadores pertinentes. La suerte a veces se vuelve un enemigo difícil de batir, y que decide con frecuencia al ganador.

Twilight Struggle es toda una experiencia de juego, pero con defectos. Con ese excesivo factor azaroso unido a una mecánica matemática como es la de mayorías, se conjuga un ritmo cambiante –a veces vertiginoso por la tensión, otras muy estático-. Este tempo de juego, aunque refleja bien el período, puede convertirse en un lastre para la partida en sí misma.

En definitiva, un buen juego, pero aunque sus virtudes superan a sus carencias, éstas impiden que alcance la excelencia que algunos defienden.

Recomendar una nueva reseña en el Instituto de Estudios Solarísticos.

Otros juegos de mesa sobre el tema

La Guerra Fría es una temática muy poco explorada. Ningún juego de mesa la trata como un conflicto global entre ambas superpotencias salvo Guerra Fría: CIA vs. KGB, de Edge. Un juego de cartas sencillo con semejanzas con el tradicional juego de las siete y media.

Películas:

¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú de Stanley Kubrick

La caza del Octubre Rojo de John McTiernan

Juegos de Guerra de John Badham

Libros:

Powaski, Ronald E.: La Guerra Fría: Estados Unidos y la Unión Soviética 1917-1991, Ed. Crítica.

Lozano, Álvaro: La Guerra Fría, Ed. Muselina.

AA.VV.: Historia del Mundo Actual, Ed. Marcial Pons.

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Twilight Struggle es un juego de dos cuasi desconocidos: Jason Mathews y Ananda Gupta (el único que de momento ha continuado diseñando juegos es Mathews con el 1960: the Making of the President).

Publicado por GMT, este juego para 2 jugadores, más temático que wargame, se convirtió en toda una revelación desde su salida en el 2005. Tiene en su haber numerosos premios.

Hoy es uno de los juegos preferidos de muchos, y va por su segunda edición. Su relativa rapidez de juego -unos 180 minutos; dentro de lo más o menos habitual dentro de los wargames/temáticos es una tarde entera o más-, unida a su aparente sencillez -mezclando algunos aspectos de wargames y otros de eurogames-, la adicción y la fascinación del periodo que emula, han convertido a este juego en un referente.

LA ÉPOCA

Después de la Segunda Guerra Mundial, y eliminado por tanto el enemigo común (el nazismo), la desconfianza entre las dos superpotencias hegemónicas, EEUU y la URSS, se materializó en una lucha soterrada de contención de influencias, una escalada armamentística para frenar una posible guerra abierta -la destrucción mútua-, y la injerencia en territorios lejanos que, dentro del fenómeno de la descolonización, luchan por su autonomía y propio gobierno.

El avance del turno muestra la cara de los presidentes y líderes de ambas potencias, así como el desarrollo de la carrera espacial: cúlmen de la propaganda de ambos regímenes.

La URSS de Stalin era una aliada temible para los aliados occidentales. Aunque desde 1943 se establece un diálogo continuado entre USA, Reino Unido y la URSS, que se materializaría en los acuerdos de paz de 1945 (Yalta, San Francisco, Postdam), el choque ideológico y cultural entre ambos mundos, el comunista de la URSS y el capitalista de USA, es demasiado fuerte.

Churchill anuncia en Fulton en el 46 que un Telón de Acero dividía Europa. La URSS es muy celosa de sus movimientos y secretos, y Stalin demuestra no ser mucho mejor que Hitler -represión, censura, gulags, expansionismo en Europa del Este y Asia…-. Se extiende el miedo a nueva nueva guerra, esta vez nuclear, y en EEUU se desata la locura irracional: la caza de brujas del senador McCarthy.

Es una época difícil, en la que los cruces de acusaciones son habituales, la propaganda se ejerce de manera sangrante, y los bloques de países se perfilan en torno a alianzas y pactos.

USA aglutina a sus partidarios en torno a la OTAN y el Plan Marshall, mientras la URSS perfila a sus aliados y estados satélite mediante el COMECOM y el Pacto de Varsovia.

LOS ESCENARIOS

Como decíamos, la fuerte rivalidad entre los dos bloques se materializará en intervenciones en países lejanos, donde las posibles ayudas o acciones militares serán encubiertas en la medida de lo posible. Es un juego peligroso, en el que el miedo a la hecatombe nuclear fruto de la carrera armamentística, frenará la guerra abierta. Por ello, muchas veces estas intervenciones serán más claras de lo que debieran. Porque, aunque se supiera de la participación americana en Vietnam o de la soviética en Afganistán, lo importante era enmascararla, para que no diera pie a una declaración de guerra abierta. ¿Podía haber estallado el conflicto? ¿o era ya tal el miedo a la destrucción total que era fácilmente evitable esta posibilidad?

Los principales focos de acción se situarán en Oriente Medio, Asia y Sudamérica.

En Oriente Medio -Afganistán- y Europa -crisis húngara de 1956- tendrá más importancia la intervención directa de la URSS y el Pacto de Varsovia, aunque también el surgimiento de regímenes filo-comunistas, como el de Nasser en Egipto, que derivarán en crisis de importancia como la de Suez.

En Asia, la República Popular China de Mao se convertirá en un importante aliado soviético hasta que en 1962 comience su alejamiento y divida el mundo comunista. Guerras como la de Corea o la de Vietnam, serán claves.

Las cartas representan sucesos como la Crisis de Suez, revueltas en Vietnam o la victoria de Castro en Cuba.

Por último, en Sudamerica, EEUU llevará a cabo golpes militares y financiación de contra-guerrillas, en la que, desde la formulación de la Doctrina Monroe, consideran su “patio trasero de casa”. A pesar de ello no podrán evitar que la revolución de Castro se haga con el poder de Cuba en 1959, derivando en la crisis de los misiles.

Se trata, por tanto, de un período de tiempo largo que va desde 1948 a 1991, complejo y muy rico en cuanto a situaciones y hechos. El mundo bullía al borde del peligro.

EL JUEGO

El objetivo del juego es sencillo, conseguir mayor influencia que el otro jugador sobre el tablero o dominar Europa. Hay una especie de regla de muerte súbita mediante el uso de una tabla que indica el nivel de alerta (DEFCON). Llegar a un determinado nivel implicará el estallido de la guerra nuclear. Una posibilidad aterradora.

Para ello, cada jugador dispone de diversas cartas siguiendo mecánicas heredadas de los wargames con motor de cartas (Card-Driven). Cada carta tiene asociado a un evento un número de recursos u operaciones. Mediante ellas se realizan todas las acciones posibles: influencias, intervenciones militares, golpes de estado etc.

El juego no pretende ser una simulación perfecta de la época. Es un temático con un gran trasfondo, que puede dar lugar a muchas situaciones virtuales -por ejemplo la citada guerra nuclear-. Recomiendo leer sendas reseñas sobre él en el blog Qué Vicio! y la BSK, entre otras.

Podéis encontrar las cartas en español gracias al trabajo de miembros de la BSK como Gurney, Jsper, Enric, Blackbeard… -espero no dejarme ninguno-.

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