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Posts Tagged ‘Historia’

Este conflicto europeo medieval, protagonista de enrevesadas preguntas concursiles acerca de su longitud, es sin duda otro hito apasionante de la Historia, donde se entremezcla realidad y leyenda. Hablar de la guerra que mantuvieron Francia e Inglaterra, es hablar de Juana de Arco -símbolo tradicional de la derecha francesa en la actualidad, y que en los últimos meses ha sido reivindicada por otros sectores políticos como ejemplo de feminismo, coraje o, simplemente, lo intrínsicamente francés-.

EL JUEGO.

Guerreros de Dios. El juego que nos ocupa, de la casa MMP (Multiman Publishing), pertenece a una serie (IGS) donde se aúna la sencillez con un cuidado arte gráfico. Lo primero que nos encontramos en un magnífico mapa (de papel, eso sí) que emula la estética medieval del juego al igual que el arte de la caja.

Las fichas son impresionantes. Grandes y con una factura intachable, buenos dibujos para las tropas y el escudo de los distintos nobles.

Dos jugadores van a enfrentarse en una partida que durará una media de dos horas. Uno con los ingleses, y otro con los franceses. El juego incluye dos escenarios -el León del Norte, con la aparición de Robin Hood, y la Guerra de los Cien Años-, pero la revista oficial de la casa (OP Magazine) nos ofrece otros dos con la inclusión de nuevas fichas (La Guerra de los 50 Años, una versión más corta con los últimos 50 años de la Guerra de los 100 años, y Una Guerra Ajena, situada 50 años antes de la Guerra de los 100 Años y con la inclusión de flotas, William Wallace, y el último Maestre Templario Jacques de Molay).

EL SISTEMA.

A falta de probarlo, las reglas son sencillas y accesibles. La guerra se plantea como muy dinámica, donde los distintos nobles son el centro del juego, cambiando de bando y muriendo bien por acción militar, bien por edad. El capturar a otros nobles, coronar a un rey o dirigir a Juana de Arco para desmoralizar a las tropas enemigas, terminan de darle el sabor histórico necesario.

Las tropas representan infantería genérica, caballeros (knights o chevaliers), arqueros, mercenarios, o instrumentos de asedio. Las batallas son así rápidas y emocionantes, teniendo siempre mucha importancia el noble al mando.

Los territorios pasan de unas manos a otras con rapidez, permitiendo construir nuevas tropas y ganar PV en una carrera por sumar y restar con ello (lo que vale en este juego es el saldo de puntos al final del turno: 4 PV a favor del francés, y 3 PV para el inglés, se traducen en 1 PV más para el acumulado francés)

Es muy posible que cuelgue en los próximos días un inicio de partida en solitario. (Ya sabéis que este blog es un poco como el Guadiana, aparezco y desaparezco…).

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NOTA: en las primeras imágenes, sobre todo, el esquema de posesión de estados puede estar incorrecto.

El jugador británico juega una Campaña Mayor para intentar salvar los muebles ante la debacle militar. Cornwallis avanza sobre Richmond. Carleton y Howe se reúnen en Ticonderoga. Howe toma el mando a pesar de su reciente derrota.

El jugador americano juega Hortelez et Cie, consiguiendo que la ficha de Alianza con Francia llegue hasta la casilla 5 (+1 victoria americana, +2 Pérdida de Regulares Ingleses, +2 por evento). El jugador americano está a las puertas de la entrada de Francia en juego. La compañía comercial franco-española servirá de ayuda encubierta para los rebeldes, aportando suministros militares y navales.

El jugador británico juega 3 puntos de Operaciones para poner marcadores Políticos. Richmond, Ticonderoga y Fort Niagara. Virginia pasa a manos del Rey.

Las colonias refuerzan con 3 unidades. Benedict Arnold aparece en Alexandria para frenar a Cornwallis.

Los casacas rojas optan ahora por jugar Joseph Brant Encabeza un Asalto Iroqués, eliminando 2 PCs en Albano y Brattleboro. Ello permite la pérdida de la colonia de Nueva York del bando rebelde.

Por 2 de OPs, el jugador americano pone 2 PCs en New York y Hartford. El estado de Nueva York queda en disputa.

El jugador británico descarta El Almirante Sufren gana una Victoria Naval. Elimina el PC americano de Norwich y New Hampshire queda sin dueño.

Sin embargo el jugador americano gasta una carta de 3 OPs para rescatar ese evento y jugarlo. El evento le permite quitarle la última carta al británico, una de 2 OPs. El pequeño terror del Atlántico para los ingleses les supone un duro revés.

Con la última carta americana, un evento inglés (Lord Sandwich), recupera el estado de Nueva York con la incorporación de Long Island.

Fase de desgaste de Invierno.

Gran Bretaña no pierde muchas unidades gracias a que las tropas permanecen en cuarteles de invierno. Sin embargo, la tropa estacionada en Fort Detroit tiene mala suerte y deserta.

Las 13 Colonias en cambio, verán menguar sus filas. Washington evita cualquier baja, mientras que Greene pierde 1 unidad, Arnold pierde 1 también, así como en Charleston.

Fase política.

No hay marcadores aislados.

Fin del primer turno. Aún no hay ganador.

Turno 2.

NOTA: en las imágenes puede aparecer incorrectamente Boston con bandera inglesa.

Refuerzos.

8 nuevos reclutas para los británicos.

Casaca roja.

Empieza el americano jugando 3 OPs de refuerzo que coloca con Arnold.

Lord North ofrece una Amnistía Real que permite quitar 4 PC en 4 espacios que no contengan unidades americanas: Baltimore (pérdida de Maryland), Wilmignton (pérdida de Delaware), New Haven y el Valle de Wyoming.

Lord North.

El jugador americano inicia una Campaña Menor. Arnold ataca a Cornwallis en Richmond. Descarta una carta de Evento británica para un +1 y el británico hace lo propio con otra (un sangrante Von Steuben entrena al Ejército Continental).

Arnold luchará con un +3, y Cornwallis con un +2.

En total los americanos tienen un +9: +5 unidades, +3 General, +1 carta.

Los británicos un +7: +3 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En el dado azul sale un 1. En el rojo un 6. ¡Victoria británica!

Los americanos pierden 2 CUs, los británicos ninguno. Eso ha debido de doler.

Washington se lanza sobre Howe en Ticonderoga.

En total los americanos tienen +8: +4 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En total los británicos tienen +7: +4 unidades, +3 General.

Reñida batalla donde los dos generales enemigos no son capaces de adaptarse a la situación.

En el dado azul sale un 1. Esto puede ser decisivo. En el dado rojo un 4. ¡Nueva victoria británica!

Los americanos pierden 1 CU, los británicos 1 CU. Un empate técnico.

El jugador británico juega refuerzos. Burgoyne y 3 CUs desembarcan en Wilmington para amenazar las posesiones sureñas.

2 OPs americanas para colocar marcadores americanos en Brattleboro y Norwich. New Hampshire es continental de nuevo.

Con 2 OPs, Burgoyne ataca Charleston.

Los americanos tienen +1: +1 unidad.

Los británicos +4:+1 General, +3 Unidades, (no hay +1 Apoyo Naval).

Con un 1 en el dado azul y un 3 en el rojo, Charleston deja de ser un problema. No hay bajas británicas.

El jugador americano empieza a sudar la gota gorda. 2 OPs más para refuerzos, que coloca con Washington.

Cornwallis reacciona y contraataca. Hay que aprovechar la buena racha.

El jugador americano tiene un +6: +3 General, +3 CUs.

El jugador británico tiene un +7: +2 General, +3 CUs, +1 Milicia, +1 Apoyo Naval.

Con un 6 en el dado rojo y un 2 en el azul, la Corona vuelve a triunfar.

El ejército continental pierde 1 CU, el real ni una. Retirada a Baltimore.

En este punto al jugador americano le queda 1 carta, mientras al británico 2. El Congreso se echa a temblar ante los próximos envites… Washington acude al rescate con vigor y fortaleza de ánimo renovados. Nuevo ataque contra Howe, quien sin duda ha sabido sobreponerse a su primera y sonada derrota.

En total los americanos tienen +11: +5 unidades, +5 General, +1 milicia.

En total los británicos tienen +9: +3 unidades, +6 General.

5 en el dado azul, 1 en el rojo. ¡Washington arrasa!

Pérdidas: 2 CUs británicas, ninguna americana.

Retirada de Howe a Montreal. Una victoria aplastante que mueve una casilla hacia la alianza Francesa.

El jugador británico termina jugando 1 OPs para colocar un PC en Savannah. Ganando Georgia para su bando. Luego, descarta un evento para colocar otro en Oswego.

Desgaste de invierno.

Británicos sin desgaste. Americanos pierden 1 en Alexandria.

Control político.

Charleston pasa a manos británicas, así como el estado de Carolina del Sur. Ticonderoga pasa a manos continentales.

Fin del turno 2. Los británicos están asestando duros golpes al ejército continental.

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Tras muchos meses, casi un año, volvemos poco a poco a la carga, preparando un próximo verano mucho más libre para elaborar nuevos artículos.

Washington´s War es un Card Driven Game de GMT Games, reelaboración del veterano We the People que fundara esta nueva escuela de wargames y temáticos. Mark Herman vuelve a coger el timón de un barco que nos llevará a la Guerra de Independencia Americana.

Nos situamos en 1775. Las 13 colonias de Norteamérica, dominio de la corona británica, viven tiempos de agitación ante una postura ya insostenible. El rey Jorge III no sólo trata a los colonos como ciudadanos de segunda, si no que además aprieta los tornillos de los aranceles (el descontento resultante se manifestara a través del motín del té de Boston) y les mete en guerras ajenas. Los ilustrados de la época, que comparten características con los europeos, propugnan una necesaria separación. En las calles de Filadelfia se siente una nación distinta de la inglesa.

Washington´s War ofrece un juego rápido sin perder interés. La calidad de sus componentes está fuera de toda duda y marca un nuevo estándar para la casa, con tableros rígidos de cartón y conceptos adaptados para suponer alternativas viables a eurogames (complejidad, duración etc.).

A lo largo de próximos artículos, relativamente espaciados en el tiempo, iremos desarrollando una sesión de juego completa. Esperemos que sirva para ver mecánica y desarrollo, así como picar un poco el gusanillo.

Estalla la guerra. Turno 1.

El 19 de abril de 1775 soldados ingleses salieron de Boston para impedir la rebelión de los colonos mediante la toma de un depósito de armas de estos últimos en la vecina ciudad de Concord. Desde 1774 el Congreso de los colonos realiza reuniones periódicas asentando las bases de lo que será el nuevo estado.

Tras colocar sobre el tablero 13 marcadores de control político (PC) de los independentistas por los Comités de Correspondencia y 2 PC por “Por el Rey”, los ingleses reciben 3 unidades de refuerzos.

Comienzan las rondas estratégicas con el juego de cartas.

El jugador británico decide comenzar, trayendo refuerzos con el juego de una carta operacional. Cornwallis desembarca en Norfolk dispuesto a hacer mucho daño en Virginia.

Howe.

El jugador americano tiene demasiado cerca a Howe. Ha llegado el momento de tomar una decisión. Utiliza una carta de 2 OPs para activar a George Washington y así atacar a Howe.
Para empezar descarta un evento británico para tener un +1, algo que también hace el jugador británico, esta vez con uno americano.
Luego se tira para ver si los generales están al 100% de sus capacidades en la próxima batalla. Washington se empleará a fondo mientras que Howe no se encuentra a gusto en un terreno que no ha elegido. (+5 para Washington, +3 [6:2] para Howe).
Los americanos tienen en total +12: +1 por carta, +5 por líder, +1 Milicia, +5 por Unidades.
Los ingleses +11: +1 por carta, +3 por líder, +5 Unidades, +1 por Regulares, +1 por apoyo Real Armada.
Parece bastante reñido. El jugador americano saca un 2 en el dado (total 14), el británico un 1 (total 12). ¡Victoria americana!
Los americanos pierden 1 Unidad (Howe tiene agilidad 3, tirada de 1 a 4 pérdida de 1 CU), los británicos pierden… 3 CUs!!!!! Eso significa que para el resto del juego ya no habrá más Regulares, perdiendo la ventaja militar de +1.
Además, el camino hacia la alianza con Francia avanza un paso. Howe se retira a Falmouth. La batalla de Boston ha terminado.

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El interior de la caja.

-Un tablero de juego de papel usual en la línea editorial de GMT. Como todos los tableros de este tipo tiene sus desventajas (desgaste y necesidad de un soporte transparente que lo aplane y no lo dañe) y ventajas (transporte, sobre todo). Presenta un mapa de Europa dividido en áreas interconectadas y zonas lingüísticas. Asimismo, hay espacio tanto para un registro de las alianzas y guerras entre potencias, como para el seguimiento de los embarazos de las esposas de Enrique VIII y el control de los descubrimientos y colonias del Nuevo Mundo. El arte: meritorio.

-Una baraja de 110 cartas de calidad habitual. Destacar su apropiado tamaño para fundas tipo Magic. Todas y cada una de ellas tienen un diseño sobrio aunque efectivo, presentando los distintos eventos con imágenes de época apropiadas.

-Infinitud de contadores y fichas. Reseñar el excelente acabado de las troqueladas en redondo. Existe marcador par todo lo que puede pasar en el juego y así no perder de vista eventos jugados o ganancias de PV. Los líderes disponibles para colocar en peanas hacen mucho más visible su presencia en el tablero, aunque a costa de ganar en aparatosidad frente a los apilamientos de fichas normales.

-Un manual y un libro de juego con los escenarios y reseñas históricas. Los apuntes sobre personajes y eventos, así como la relación de los hechos reales por turno en contraposición al desarrollo de la partida, aportan una visión rica e interesante de la época.

-6 tableros de potencias y una hoja de lucha religiosa en cartulina, además de las ayudas de juego.

-Dos dados.

El juego.

Una vez seleccionada la potencia, nos encontramos con que, junto a las reglas generales de juego, existen no sólo diversas posibilidades de acción según ésta, si no también reglas específicas y especiales para todas y cada una de ellas. Cada potencia en liza es diferente a cualquier otra gracias a esto, y no sólo a su disposición inicial o número de tropas. Tanto es así que comprobamos cómo al jugador Habsburgo le sale más barato (y tiene más posibilidades de éxito) mandar gente a las Américas que al jugador Inglés o Francés, por ejemplo.

Las reglas, bien escritas y estructuradas, presentan sin embargo algunas pequeñas lagunas, que no son tanto falta de explicación si no datos sobreentendidos o mencionados una sola vez, secciones atrás. Ello obliga a una lectura meditada y atenta, tras la cuál se descubre un juego mucho más sencillo de lo que aparentaba.

Un turno usual de juego consiste:

– Si se trata del primer turno, se realiza esta fase especial de las 95 Tesis. Nace el Protestantismo y se extiende en torno a Wittemberg.

1.- Robo de cartas. Los recursos de los que dispondremos en el juego. A lo guardado en turnos anteriores, y los nuevos ingresos de nuestra respectiva potencia, hay que añadir las riquezas del Nuevo Mundo.

Al mazo de cartas no sólo se añaden las nuevas que entran por turno (hay cartas generales que estarán desde el principio, y otras que llegado el momento podrán ser incluidas, respetando cierta historicidad), si no también los descartes. Ello garantiza la llegada a mano de muchas de estas cartas, que serán cruciales para llevar a cabo determinadas estrategias.

2.- Diplomacia. Limitada en el primer turno, la diplomacia es uno de los factores claves del juego. Se forjan alianzas y se declaran guerras, se dan mercenarios o se prestan escuadrones navales, se pagan recursos y se rescatan a los líderes prisioneros. Siguiendo una serie de pasos estructurados y ordenados, se lleva a cabo este segmento de juego que en todo buen multijugador que se precie constituye la sal de la partida.

-Si se trata del primer turno, la Dieta de Worms sigue a la diplomacia, como reacción al nacimiento del Protestantismo. Ello puede resultar en un verdadero freno a la extensión de la Reforma o en la confirmación de su pujante naturaleza.

3.-Despliegue de Primavera. El crudo invierno ha pasado, se retoman las operaciones militares y los primeros ejércitos pueden viajar de las capitales de sus países respectivos a las fronteras o puntos clave.

4.-Acción. Eje del juego, cada jugador juega una carta siguiendo el orden: Otomano, Habsburgo, Inglaterra, Francia, Papado, Protestantes. LAs cartas se jugarán como valor en Operaciones (contratar hombres, mover flotas, convertir espacios a la religión deseada, traducir las escrituras, enviar exploradores a las Américas etc.) o como Eventos. Así hasta que todo el mundo pase.

5.-Invierno. Hay que retornar. Los ejércitos mueven de nuevo a espacios natales y aparecen refuerzos naturales de cada potencia -la reposición de bajas usual, sin uso de cartas-.

6.-El Nuevo Mundo. Llega el momento de ver qué hacen nuestros exploradores o conquistadores en sus aventuras en ultramar.

7.-Determinación de la victoria… y vuelta a empezar.

Como vemos, el orden de turno y su desarrollo es sencillo de aprehender. La verdadera estrategia está en las diversas fases de acción, donde las cartas que hemos recogido como ingresos o fruto de acuerdos diplomáticos, son gastadas para atacar o propiciar nuestra victoria sobre las otras cinco potencias.

Todo se soluciona de forma sencilla. Los combates terrestres y navales son tiradas enfrentadas donde se compara el volumen de fuerzas, entrando en juego factores como los líderes presentes, las fortalezas o los puertos, todo ello potenciado o dificultado por el juego de cartas específicas de respuesta o combate. Los cincos y seises impactan, causando bajas.

La Reforma y la Contrarreforma luchan en otro plano distinto al bélico. Mientras los ejércitos se enfrentan, los espacios en los que lo hacen van variando de una religión a otra sin afectar a la posesión nominal de la potencia correspondiente. Ello se hace mediante la publicación de tratados o quema de libros, así como el juego de eventos específicos. La forma de resolverlo es mediante, de nuevo, una tirada de dados enfrentada en la que se tiene en cuenta modificadores tales como la presencia de ejércitos católicos o reformados, los espacios contiguos, o la existencia de reformadores activos. Aquí lo que de verdad importa es el dado más alto sacado.

El último tipo de enfrentamiento directo involucra de nuevo a las potencias religiosas: el debate teológico. Otra simple tirada de dados comparada, con bonificadores y malus, traduce la lucha dialéctica entre los debatientes de uno y otro bando y a sus resultados directos: la conversión de espacios y la caida en desgracia/quema de los implicados en fatal término.

Una emocionante pugna a dos niveles (el terrenal y el espiritual) que defraudará a pocos.

Variantes.

Un juego concebido específicamente para 6 jugadores, de tal longitud como el que tratamos (de 4 a 10 horas), hace difícil encontrar a personas dispuestas para desarrollar una partida. Existen arreglos para menos jugadores, pero no son más que apaños de regular factura, que no capturan por entero la experiencia global que debieran.

En la revista oficial C3i (nº 19) apareció una variante realizada por el propio autor para posibilitar un juego adecuado a dos jugadores. Al centrarse en el conflicto religioso Papado-Reforma, la inclusión de la baraja diplomática para manejar potencias ajenas, y la reducción de terreno de juego, prometen una variación del original bastante aceptable (aún no la he probado).

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El análisis.

Here I Stand es un juego complejo y completo, que consigue reproducir una época poco tratada en el ámbito de los wargames y temáticos. Lo que nos ofrece es un viaje en el tiempo, para sumergirnos en un divertido juego de alianzas, lucha y poder.

¿Y en qué consiste este juego? 6 jugadores encarnan a 6 potencias de la época: los Habsburgos, el Papado, los Franceses, los Protestantes, los Otomanos y los Ingleses. Cada uno persigue unos objetivos y tiene que hacer frente a unos problemas concretos. La cantidad de posibilidades dadas las características de cada uno y del terreno de juego, se transforma en todo un mar cuando se tienen en cuenta las 110 cartas de la que consta el juego. Verdadera alma del sistema, como todo Card Driven, cada una representa no sólo una porción de Historia si no los recursos disponibles para la potencia que la tenga en la mano.

Las revueltas y guerras pueden hacer mucho daño al Imperio Otomano.

Las revueltas y guerras pueden hacer mucho daño al Imperio Otomano.

La fidelidad de los hechos trasladados a la mesa sólo es el marco de desarrollo de una partida. El jugador Habsburgo, con Carlos V a su frente, ha de mantener las posesiones del Imperio frente al enemigo turco, mientras dirime las disputas con Francia en el norte de Italia y frena la extensión del protestantismo en los electorados alemanes. Sin embargo, a pesar de su poderío militar y la fiel defensa del Catolicismo, no puede obviar las necesidades del Imperio (demasiadas y que le llevarán más de una vez a la bancarrota) ni apartar la vista de las riquezas del Nuevo Mundo.

Carlos V debe atender la rebelión de los príncipes alemanes.

Carlos V debe atender la rebelión de los príncipes alemanes.

Mientras, Francisco I de Francia ambiciona Milán. Las naturales diferencias con los ingleses le impiden centrarse en la lucha con el Habsburgo, contra el que, siguiendo la vieja frase de “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, cuenta con el apoyo de la Sublime Puerta. No es baladí el asunto religioso, que puede acarrearle problemas por el enfrentamiento entre católicos y protestantes, pero ante todo, la nobleza francesa es amiga del arte y el gasto, y el mecenazgo de grandes artistas hace que un poco de ese Renacimiento italiano llegue a su país en forma de châteaux.

Milán: ciudad clave para Francia.

Milán: ciudad clave para Francia.

Al norte, Enrique VIII busca desesperado un heredero varón. Cual redivivo Barbazul, el juego de corte y esposas que conlleva este afán del orondo monarca hace temblar media Europa. Necesita el divorcio del Papa con Catalina de Aragón, pero el protestantismo que tantos problemas ocasiona en el continente puede ser su salvación. El rey como cabeza de una nueva Iglesia que no reconozca al ungido de San Pedro. Por supuesto, también hay ambiciones terrenales, pues Escocia podría ser una buena incorporación a la corona, a pesar del apoyo habitual de Francia.

El Anglicanismo: Enrique VIII como cabeza de la Iglesia.

El Anglicanismo: Enrique VIII como cabeza de la Iglesia.

Ninguna de estas tres potencias abandona las pretensiones en las nuevas tierras descubiertas en América. Las otras tres, en cambio, tienen intereses mucho más centrados en Europa. Solimán el Grande ha iniciado el avance más allá de los Cárpatos. Viena está a un tiro de cañón, y ambiciona Praga y la entrada en Italia. El Imperio Otomano se extiende, y el Mediterráneo es clave. Cuenta con grandes piratas como Barbarroja, y atacar los barcos y puertos cristianos forma parte de su estrategia. Sólo tiene que aprovechar la lucha del Emperador con la herejía y sofocar las rebeliones que surjan en sus posesiones más alejadas.

La temible piratería berberisca.

La temible piratería berberisca.

El Papado se encuentra entre la espada y la pared. Cuenta con el fuerte brazo del Emperador para su defensa, pero ello no evita sucesos como el Saco de Roma. La herejía de Lutero se extiende como la pólvora, mientras el Otomano atraviesa las otrora sólidas puertas de la Cristiandad. La institución eclesiástica parece en crisis, y a pesar de que San Pedro comienza a alzarse en Roma, se necesita una mano firme que lidere la contrarreforma.

El Papa ha de preocuparse también de sus enemigos más mundanos.

El Papa ha de preocuparse también de sus enemigos más mundanos.

Por último, los protestantes hacen suyo el descontento de los príncipes electores. Aprovechan el momento para predicar su nueva doctrina, y Calvino, Zwinglio, Crammer surgen como nuevos estandartes del cambio, para llevar la Reforma a todos sitios. El Emperador, que no ha venido a razones, es el mastín fiel del Papa, pero tiene demasiados enemigos. La imprenta ayudará a llevar a cualquier rincón la nueva palabra, sea en alemán, francés o inglés. La guerra no es la única solución.

La Reforma frente al Imperio.

La Reforma frente al Imperio.

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El mundo del miniaturismo es un mundo aparte. Ante la comodidad de sacar un juego de mesa, empaquetado y masticado para su disfrute directo en una, dos, tres o las horas que sean, los wargames con miniaturas constituyen una afición lenta de digerir, de disfrute mayúsculo pero de rédito tardío, que requieren de grandes dosis de paciencia, interés y algo de maña (y también dinero, las miniaturas no son baratas).

Sacar un ejército de Tercios de Flandes a la mesa implica no sólo una ardua labor de búsqueda de miniaturas y montaje, si no también pintarlas de acuerdo a los colores y detalles de la época, y conseguir escenografía que corresponda al terreno de la batalla. A veces este hobby se convierte en una simple recreación, en fabricación de dioramas estáticos más o menos bellos, sin embargo, su esencia, antes que abandonarse al simple estilismo -si acaso arte-, es reproducir las batallas.

Para ello existen reglamentos más o menos complejos, hechos por aficionados o comerciales, que recogen desde las unidades típicas de cada época hasta el armamento, las capacidades o los factores que pudieran tener incidencia en las batallas. De entre ellos, De Bellis Antiquitatis destaca por su sencillez y accesibilidad, mientras que otros como el Field of Glory o el Flames of War (éste específico de la Segunda Guerra Mundial) son algo más complejos y completos, entrando por los circuitos comerciales habituales del coleccionismo (compra libros y no pares). En su día incluso el conocido Warhammer de Games Workshop intentó hacerse un hueco.

Ya citábamos anteriormente un artículo del siempre polémico Reverte -de quien solemos encontrarnos partidarios y detractores-. Los aficionados al mundo de las miniaturas se convierten durante unas horas en generales más o menos avezados, que se enfrentan no sólo al enemigo, si no al medio, al terreno y a las circunstancias. Recrear la batalla de los Arapiles, la de Waterloo, la de Maratón o la de los Campos Gladios, se convierte en un espectáculo visual.

La existencia de multitud de escalas de representación (15 mm, 1:72, 28 mm…), materiales (plomo, plástico…), casas fabricantes, atrezzo o escenografía (hierba, árboles, casas…), y pinturas o técnicas de pintado, convierten al hobby en una actividad exigente y absorbente, con multitud de términos y aspectos que aprender y contemplar.

Enlaces recomendados:

Club Landwehr de Málaga

Asociación Madrileña de Simulación

Asociación de Miniaturistas de Granada (de momento página caducada)

Asociación de Miniaturistas Militares 2 de Mayo

Fanaticus

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-Los rebeldes: calvinistas, nobles y burgueses. Al frente de la rebelión encontramos a gentes de distintas extracciones sociales. Sin duda, uno de los motores de la búsqueda de la independencia fue Calvino, al sembrar la semilla de la disensión frente al catolicismo. Juan Calvino, desde su feudo de Ginebra, predicaba una austera visión del cristianismo, desligándose de la iglesia luterana. Su credo, que conjugaba esa reducción del culto a lo esencial con un apoyo al desarrollo económico, ha hecho que algunos historiadores vean en él una especie de pre-capitalismo en ciernes.

El calvinismo se perfila como una doctrina rigurosa, que se asienta en los Paises Bajos y se extiende en parte gracias a su dureza y severidad. Desde sus postulados sobre la predestinación de las almas hasta la condena de Miguel Servet, todo contribuye a ello.

Por otra parte, los nobles, desde el conde Egmont hasta la dinastía de los príncipes de Orange-Nassau, aprovechan esta situación para independizarse del poder real.

Por último, los burgueses anhelan librarse de las cargas fiscales a las que les somete la corona española. Gracias a su unión con el calvinismo, además, las ciudades adquieren verdadera autonomía y todo burgués aspira a controlar su ciudad sin rendirle cuentas a nadie más que a sus conciudadanos.

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