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Posts Tagged ‘Multijugador’

El interior de la caja.

-Un tablero de juego de papel usual en la línea editorial de GMT. Como todos los tableros de este tipo tiene sus desventajas (desgaste y necesidad de un soporte transparente que lo aplane y no lo dañe) y ventajas (transporte, sobre todo). Presenta un mapa de Europa dividido en áreas interconectadas y zonas lingüísticas. Asimismo, hay espacio tanto para un registro de las alianzas y guerras entre potencias, como para el seguimiento de los embarazos de las esposas de Enrique VIII y el control de los descubrimientos y colonias del Nuevo Mundo. El arte: meritorio.

-Una baraja de 110 cartas de calidad habitual. Destacar su apropiado tamaño para fundas tipo Magic. Todas y cada una de ellas tienen un diseño sobrio aunque efectivo, presentando los distintos eventos con imágenes de época apropiadas.

-Infinitud de contadores y fichas. Reseñar el excelente acabado de las troqueladas en redondo. Existe marcador par todo lo que puede pasar en el juego y así no perder de vista eventos jugados o ganancias de PV. Los líderes disponibles para colocar en peanas hacen mucho más visible su presencia en el tablero, aunque a costa de ganar en aparatosidad frente a los apilamientos de fichas normales.

-Un manual y un libro de juego con los escenarios y reseñas históricas. Los apuntes sobre personajes y eventos, así como la relación de los hechos reales por turno en contraposición al desarrollo de la partida, aportan una visión rica e interesante de la época.

-6 tableros de potencias y una hoja de lucha religiosa en cartulina, además de las ayudas de juego.

-Dos dados.

El juego.

Una vez seleccionada la potencia, nos encontramos con que, junto a las reglas generales de juego, existen no sólo diversas posibilidades de acción según ésta, si no también reglas específicas y especiales para todas y cada una de ellas. Cada potencia en liza es diferente a cualquier otra gracias a esto, y no sólo a su disposición inicial o número de tropas. Tanto es así que comprobamos cómo al jugador Habsburgo le sale más barato (y tiene más posibilidades de éxito) mandar gente a las Américas que al jugador Inglés o Francés, por ejemplo.

Las reglas, bien escritas y estructuradas, presentan sin embargo algunas pequeñas lagunas, que no son tanto falta de explicación si no datos sobreentendidos o mencionados una sola vez, secciones atrás. Ello obliga a una lectura meditada y atenta, tras la cuál se descubre un juego mucho más sencillo de lo que aparentaba.

Un turno usual de juego consiste:

– Si se trata del primer turno, se realiza esta fase especial de las 95 Tesis. Nace el Protestantismo y se extiende en torno a Wittemberg.

1.- Robo de cartas. Los recursos de los que dispondremos en el juego. A lo guardado en turnos anteriores, y los nuevos ingresos de nuestra respectiva potencia, hay que añadir las riquezas del Nuevo Mundo.

Al mazo de cartas no sólo se añaden las nuevas que entran por turno (hay cartas generales que estarán desde el principio, y otras que llegado el momento podrán ser incluidas, respetando cierta historicidad), si no también los descartes. Ello garantiza la llegada a mano de muchas de estas cartas, que serán cruciales para llevar a cabo determinadas estrategias.

2.- Diplomacia. Limitada en el primer turno, la diplomacia es uno de los factores claves del juego. Se forjan alianzas y se declaran guerras, se dan mercenarios o se prestan escuadrones navales, se pagan recursos y se rescatan a los líderes prisioneros. Siguiendo una serie de pasos estructurados y ordenados, se lleva a cabo este segmento de juego que en todo buen multijugador que se precie constituye la sal de la partida.

-Si se trata del primer turno, la Dieta de Worms sigue a la diplomacia, como reacción al nacimiento del Protestantismo. Ello puede resultar en un verdadero freno a la extensión de la Reforma o en la confirmación de su pujante naturaleza.

3.-Despliegue de Primavera. El crudo invierno ha pasado, se retoman las operaciones militares y los primeros ejércitos pueden viajar de las capitales de sus países respectivos a las fronteras o puntos clave.

4.-Acción. Eje del juego, cada jugador juega una carta siguiendo el orden: Otomano, Habsburgo, Inglaterra, Francia, Papado, Protestantes. LAs cartas se jugarán como valor en Operaciones (contratar hombres, mover flotas, convertir espacios a la religión deseada, traducir las escrituras, enviar exploradores a las Américas etc.) o como Eventos. Así hasta que todo el mundo pase.

5.-Invierno. Hay que retornar. Los ejércitos mueven de nuevo a espacios natales y aparecen refuerzos naturales de cada potencia -la reposición de bajas usual, sin uso de cartas-.

6.-El Nuevo Mundo. Llega el momento de ver qué hacen nuestros exploradores o conquistadores en sus aventuras en ultramar.

7.-Determinación de la victoria… y vuelta a empezar.

Como vemos, el orden de turno y su desarrollo es sencillo de aprehender. La verdadera estrategia está en las diversas fases de acción, donde las cartas que hemos recogido como ingresos o fruto de acuerdos diplomáticos, son gastadas para atacar o propiciar nuestra victoria sobre las otras cinco potencias.

Todo se soluciona de forma sencilla. Los combates terrestres y navales son tiradas enfrentadas donde se compara el volumen de fuerzas, entrando en juego factores como los líderes presentes, las fortalezas o los puertos, todo ello potenciado o dificultado por el juego de cartas específicas de respuesta o combate. Los cincos y seises impactan, causando bajas.

La Reforma y la Contrarreforma luchan en otro plano distinto al bélico. Mientras los ejércitos se enfrentan, los espacios en los que lo hacen van variando de una religión a otra sin afectar a la posesión nominal de la potencia correspondiente. Ello se hace mediante la publicación de tratados o quema de libros, así como el juego de eventos específicos. La forma de resolverlo es mediante, de nuevo, una tirada de dados enfrentada en la que se tiene en cuenta modificadores tales como la presencia de ejércitos católicos o reformados, los espacios contiguos, o la existencia de reformadores activos. Aquí lo que de verdad importa es el dado más alto sacado.

El último tipo de enfrentamiento directo involucra de nuevo a las potencias religiosas: el debate teológico. Otra simple tirada de dados comparada, con bonificadores y malus, traduce la lucha dialéctica entre los debatientes de uno y otro bando y a sus resultados directos: la conversión de espacios y la caida en desgracia/quema de los implicados en fatal término.

Una emocionante pugna a dos niveles (el terrenal y el espiritual) que defraudará a pocos.

Variantes.

Un juego concebido específicamente para 6 jugadores, de tal longitud como el que tratamos (de 4 a 10 horas), hace difícil encontrar a personas dispuestas para desarrollar una partida. Existen arreglos para menos jugadores, pero no son más que apaños de regular factura, que no capturan por entero la experiencia global que debieran.

En la revista oficial C3i (nº 19) apareció una variante realizada por el propio autor para posibilitar un juego adecuado a dos jugadores. Al centrarse en el conflicto religioso Papado-Reforma, la inclusión de la baraja diplomática para manejar potencias ajenas, y la reducción de terreno de juego, prometen una variación del original bastante aceptable (aún no la he probado).

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El análisis.

Here I Stand es un juego complejo y completo, que consigue reproducir una época poco tratada en el ámbito de los wargames y temáticos. Lo que nos ofrece es un viaje en el tiempo, para sumergirnos en un divertido juego de alianzas, lucha y poder.

¿Y en qué consiste este juego? 6 jugadores encarnan a 6 potencias de la época: los Habsburgos, el Papado, los Franceses, los Protestantes, los Otomanos y los Ingleses. Cada uno persigue unos objetivos y tiene que hacer frente a unos problemas concretos. La cantidad de posibilidades dadas las características de cada uno y del terreno de juego, se transforma en todo un mar cuando se tienen en cuenta las 110 cartas de la que consta el juego. Verdadera alma del sistema, como todo Card Driven, cada una representa no sólo una porción de Historia si no los recursos disponibles para la potencia que la tenga en la mano.

Las revueltas y guerras pueden hacer mucho daño al Imperio Otomano.

Las revueltas y guerras pueden hacer mucho daño al Imperio Otomano.

La fidelidad de los hechos trasladados a la mesa sólo es el marco de desarrollo de una partida. El jugador Habsburgo, con Carlos V a su frente, ha de mantener las posesiones del Imperio frente al enemigo turco, mientras dirime las disputas con Francia en el norte de Italia y frena la extensión del protestantismo en los electorados alemanes. Sin embargo, a pesar de su poderío militar y la fiel defensa del Catolicismo, no puede obviar las necesidades del Imperio (demasiadas y que le llevarán más de una vez a la bancarrota) ni apartar la vista de las riquezas del Nuevo Mundo.

Carlos V debe atender la rebelión de los príncipes alemanes.

Carlos V debe atender la rebelión de los príncipes alemanes.

Mientras, Francisco I de Francia ambiciona Milán. Las naturales diferencias con los ingleses le impiden centrarse en la lucha con el Habsburgo, contra el que, siguiendo la vieja frase de “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, cuenta con el apoyo de la Sublime Puerta. No es baladí el asunto religioso, que puede acarrearle problemas por el enfrentamiento entre católicos y protestantes, pero ante todo, la nobleza francesa es amiga del arte y el gasto, y el mecenazgo de grandes artistas hace que un poco de ese Renacimiento italiano llegue a su país en forma de châteaux.

Milán: ciudad clave para Francia.

Milán: ciudad clave para Francia.

Al norte, Enrique VIII busca desesperado un heredero varón. Cual redivivo Barbazul, el juego de corte y esposas que conlleva este afán del orondo monarca hace temblar media Europa. Necesita el divorcio del Papa con Catalina de Aragón, pero el protestantismo que tantos problemas ocasiona en el continente puede ser su salvación. El rey como cabeza de una nueva Iglesia que no reconozca al ungido de San Pedro. Por supuesto, también hay ambiciones terrenales, pues Escocia podría ser una buena incorporación a la corona, a pesar del apoyo habitual de Francia.

El Anglicanismo: Enrique VIII como cabeza de la Iglesia.

El Anglicanismo: Enrique VIII como cabeza de la Iglesia.

Ninguna de estas tres potencias abandona las pretensiones en las nuevas tierras descubiertas en América. Las otras tres, en cambio, tienen intereses mucho más centrados en Europa. Solimán el Grande ha iniciado el avance más allá de los Cárpatos. Viena está a un tiro de cañón, y ambiciona Praga y la entrada en Italia. El Imperio Otomano se extiende, y el Mediterráneo es clave. Cuenta con grandes piratas como Barbarroja, y atacar los barcos y puertos cristianos forma parte de su estrategia. Sólo tiene que aprovechar la lucha del Emperador con la herejía y sofocar las rebeliones que surjan en sus posesiones más alejadas.

La temible piratería berberisca.

La temible piratería berberisca.

El Papado se encuentra entre la espada y la pared. Cuenta con el fuerte brazo del Emperador para su defensa, pero ello no evita sucesos como el Saco de Roma. La herejía de Lutero se extiende como la pólvora, mientras el Otomano atraviesa las otrora sólidas puertas de la Cristiandad. La institución eclesiástica parece en crisis, y a pesar de que San Pedro comienza a alzarse en Roma, se necesita una mano firme que lidere la contrarreforma.

El Papa ha de preocuparse también de sus enemigos más mundanos.

El Papa ha de preocuparse también de sus enemigos más mundanos.

Por último, los protestantes hacen suyo el descontento de los príncipes electores. Aprovechan el momento para predicar su nueva doctrina, y Calvino, Zwinglio, Crammer surgen como nuevos estandartes del cambio, para llevar la Reforma a todos sitios. El Emperador, que no ha venido a razones, es el mastín fiel del Papa, pero tiene demasiados enemigos. La imprenta ayudará a llevar a cualquier rincón la nueva palabra, sea en alemán, francés o inglés. La guerra no es la única solución.

La Reforma frente al Imperio.

La Reforma frente al Imperio.

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El mundo del miniaturismo es un mundo aparte. Ante la comodidad de sacar un juego de mesa, empaquetado y masticado para su disfrute directo en una, dos, tres o las horas que sean, los wargames con miniaturas constituyen una afición lenta de digerir, de disfrute mayúsculo pero de rédito tardío, que requieren de grandes dosis de paciencia, interés y algo de maña (y también dinero, las miniaturas no son baratas).

Sacar un ejército de Tercios de Flandes a la mesa implica no sólo una ardua labor de búsqueda de miniaturas y montaje, si no también pintarlas de acuerdo a los colores y detalles de la época, y conseguir escenografía que corresponda al terreno de la batalla. A veces este hobby se convierte en una simple recreación, en fabricación de dioramas estáticos más o menos bellos, sin embargo, su esencia, antes que abandonarse al simple estilismo -si acaso arte-, es reproducir las batallas.

Para ello existen reglamentos más o menos complejos, hechos por aficionados o comerciales, que recogen desde las unidades típicas de cada época hasta el armamento, las capacidades o los factores que pudieran tener incidencia en las batallas. De entre ellos, De Bellis Antiquitatis destaca por su sencillez y accesibilidad, mientras que otros como el Field of Glory o el Flames of War (éste específico de la Segunda Guerra Mundial) son algo más complejos y completos, entrando por los circuitos comerciales habituales del coleccionismo (compra libros y no pares). En su día incluso el conocido Warhammer de Games Workshop intentó hacerse un hueco.

Ya citábamos anteriormente un artículo del siempre polémico Reverte -de quien solemos encontrarnos partidarios y detractores-. Los aficionados al mundo de las miniaturas se convierten durante unas horas en generales más o menos avezados, que se enfrentan no sólo al enemigo, si no al medio, al terreno y a las circunstancias. Recrear la batalla de los Arapiles, la de Waterloo, la de Maratón o la de los Campos Gladios, se convierte en un espectáculo visual.

La existencia de multitud de escalas de representación (15 mm, 1:72, 28 mm…), materiales (plomo, plástico…), casas fabricantes, atrezzo o escenografía (hierba, árboles, casas…), y pinturas o técnicas de pintado, convierten al hobby en una actividad exigente y absorbente, con multitud de términos y aspectos que aprender y contemplar.

Enlaces recomendados:

Club Landwehr de Málaga

Asociación Madrileña de Simulación

Asociación de Miniaturistas de Granada (de momento página caducada)

Asociación de Miniaturistas Militares 2 de Mayo

Fanaticus

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Juego de tablero de 2 a 7 jugadores centrado en el Imperio Bizantino. Los jugadores se convierten en los distintos líderes de la época, enfrentándose por el control de los diversos reinos en los que se ha fragmentado el Imperio en el siglo XII, tras la Cuarta Cruzada.

Este juego puede conseguirse de forma gratuita en las páginas web reseñadas al final del artículo.

El juego se compone de un pequeño tablero (al menos el tamaño original de imagen corresponde apenas a un par de folios juntos a color), una pequeña miriada de fichas de tropas, líderes e indicadores de devastación, turno… y un libro de reglas de unas diecitantas páginas, en español, con todo lo que hay que saber.


Es un juego fácil de hacer, relativamente económico y entretenido, por lo que su relación calidad/precio (entiéndase como precio el valor de los materiales para montarlo) es bastante alta.

Si hubiéramos de definirlo de alguna manera, podríamos decir que es un wargame muy ligero, de estilo de combate Risk, pero más complejo que el juego de tablero citado.

Cada uno de los jugadores va a desempeñar el rol de un dirigente de uno de esos feudos recién nacidos: el Imperio de Constantinopla, el Principado de Achaea, el Despotado de Épiro, los Señores Venecianos del Archipiélago, el Imperio de Nicea, el Reino de Tesalónica y el Ducado de Atenas. 7 facciones en total.

Para ello dispondrán de tropas (divididas en campesinos o paroikis, lanceros, arqueros, caballeros, caballería ligera o nativa/stratiotes… y barcos) y sus líderes. Éstos se denominan de forma genérica como Dux, nomenclatura veneciana de raíz latina. Son importantes porque son tus jefes, o sea tú, y su astucia o valor indica la cantidad de acciones que puedes hacer y quién va antes en el orden del turno. Los Dux tendrán además un descendiente, otorgan bonos al asedio de fortalezas, por ejemplo, y son una pieza fundamental en el juego, ya que si mueren en batalla o por evento desencadenarán nefastas consecuencias.


Además de los Dux de los jugadores, hay una serie de líderes neutrales catalogados como Bastardos. Las naciones de los Búlgaros y los Turcos, territorios no jugables, realizan incursiones, prestan mercenarios y son protagonistas de algunos eventos. Todo ello, especialmente los eventos, le dan al juego un componente narrativo muy interesante.

Eventos sí, porque el juego trae una divertida (y aleatoria por definición) tabla de eventos donde tu Dux puede casarse con una princesa búlgara, resultar cegado a la manera de la época, enclaustrarse en un monasterio retirándose de la vida activa, tus caballeros cruzados pueden volver a casa, tus marineros volverse piratas, o puedes tener la suerte de heredar un feudo de un Bastardo.

Los turnos se desarrollan de manera ordenada, iniciándose con la forja de Alianzas y Matrimonios. Un Matrimonio es una Alianza segura de un turno, pues la palabra dicha no vale apenas nada en este juego.

A continuación, la recaudación de impuestos, compras de unidades (donde además se pueden comprar actos de traición y asesinatos, lo que permite obtener bonos en asedios o atentar contra la vida de un Dux enemigo), movimientos (donde influye el terreno rocoso) y las batallas.

En las batallas hay que distinguir los asedios a fortalezas y las batallas de campo abierto. La batalla se divide en rondas de combate, y cada ronda tiene una fase de arquería, una de ataque a melé o cuerpo a cuerpo, y otra de decisión (seguir luchando o retirada). Cuando luchan más de dos bandos, el aliado decide su retirada o permanencia escribiéndola en un papel, por lo que da lugar a situaciones muy divertidas donde el magnífico amigo corre dejándote con las bragas al aire.

A destacar también que cada tipo de tropa tiene “víctimas legales” o una escala de tipos de tropas que destruyen por orden de presencia. Por ejemplo, los paroiki o campesinos, adscritos a los feudos y sin posibilidad de movimiento, cuando obtienen una baja, matan Arqueros; si no hay, Lanceros; si tampoco hay, Nómadas; y así. De todas formas hay que decir que el sistema de lucha es el tradicional, dados como en el Risk o el Axis and Allies.

Los sitios son sencillos y carecen de grandes quebraderos de cabeza, se tira un dado (salvo Constantinopla, que se tiran dos por sus múltiples murallas).

Tras las batallas, los Dux capturados pueden ser ofrecidos en venta, es decir, que los jugadores compren su libertad. Porque cuando muere un Dux la cosa se pone fea, (pérdida de feudos, declaración de provincias independientes, los hijos bastardos de éste salen de la nada etc…).

APUNTES PEDAGÓGICOS

Es un wargame donde, además de comprender la mecánica y motivaciones de los acciones de ese período histórico, los jugadores aprenden a desenvolverse con multitud de términos griegos, y ejercitan materias tales como lógica y matemáticas.

La fuerte competitividad, y la astucia que el jugador ha de desempeñar, transmiten la tensión de las luchas endémicas propias de la zona y época.

Es conveniente reforzar los conocimientos adquiridos de la época con algún visionado cinematográfico, o la lectura de algunos párrafos de un libro de Historia.

VALORACIÓN

Se trata de un wargame ligero y sencillo, además de barato y fácil de hacer. Muy divertido y competitivo.

Sin embargo, no todo el material está en castellano (el gráfico). El tablero original resulta pequeño, y las fichas poco llamativas para lo que muchas producciones actuales nos tienen acostumbrados. Mecánica simplista.

El juego se puede conseguir de forma gratuita en la página web oficial. Las reglas en español están a disposición de los internautas.

Enlaces:

El juego en la Board Game Geek

Página oficial

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PROTAGONISTAS

Son muchos los personajes relevantes que aparecen en este juego. Ante nosotros desfila un elenco de decenas de personalidades: reyes, descubridores, militares, religiosos, piratas… Here I Stand es una pequeña ventana al pasado, en el que los descubrimientos de Miguel Servet o la pericia de Jacques Cartier pueden servirnos para encumbrar a nuestra nación e imponernos sobre nuestros competidores.

Por la riqueza y variedad de elementos que se conjugan, creo que lo mejor será preguntarles a aquellos que, a pie de calle, viven y sienten la época. Sumerjámonos en el mundo del siglo XVI.

Gonzalo, tercio español.

Mi nombre es Gonzalo. Sirvo al Emperador Carlos, Rey de Aragón e Castilla, Rey de las Dos Sicilias, Archiduque de Austria, Duque de Borgoña, Duque de Brabante, Conde de Flandes, Conde de Tirol e Conde de Barcelona, entre otros títulos.

Es un grande señor, e su autoridad se extiende por Europa como protector de la Cristiandad, mas aquí, en las Españas, apenas le hemos visto, e nos gobiernan en lugar suyo, hombres extranjeros de su confianza.

No es de extrañar, por tanto, que surgieran en estas tierras, de por sí orgullosas, sentimientos de agravio y desazón que se materializaron en revuelta. Padilla, Bravo, Maldonado e los suyos, los comuneros, lucharon contra las fuerzas de Carlos, defendiendo la vuelta al trono de su madre Juana.

Mientras, se avanzaba en el descubrimiento e conquista del Nuevo Mundo. Juan Ponce de León, Pánfilo de Narváez, Hernán Cortés o Francisco Pizarro, sólo son algunos nombres de los hombres que se lanzan a la aventura e consiguen grandes conquistas para el Emperador y el pueblo de las Españas. Oro e maravillas dizen que hay allende la mar océana.

A pesar del poder del Emperador, es de común conocido que riqueza le falta, por ello recurre a banqueros extranjeros, como los Fúcaros, que le emprestan dineros y otorgan parabienes bajo promesa de grandes devoluciones. Con esos dineros paga el Emperador Carlos las múltiples campañas militares que ha de lanzar contra tantos enemigos que tiene: la Francia, que presiona en Italia; el infame turco, en el Mediterráneo y a las puertas de Viena; las revueltas en Flandes, que no reconocen al Emperador; e, ahora, una herejía que amenaza con levantar a los príncipes alemanes.

Pertenezco a los Tercios Españoles. Este cuerpo del ejército fue creado durante el reinado de los abuelos del Emperador, la reina Isabel y el rey Fernando, católicas majestades.

Somos fuertes en nuestro número e técnica, y en la pica y el arcabuz no tenemos rival. Luchamos tanto en Flandes como en las tierras de los alemanes, e nuestra fama e renombre es conocida, bien merecida.

Bien es cierto que, como en toda guerra, a veces cometemos actos que podrían ser tildados de deshonrosos, mas siempre arguyo al respecto que peor que hicieron los lansquenetes en Roma no ha habido pecado mayor. Comprendo que por falta de soldada tales hombres buscaran su sustento, mas atacar así la cuna de la Cristiandad y a sus representantes, sólo es propio de bárbaros.

Ya conocéis mi persona e cometido. No soy príncipe ni mendigo. Sólo un soldado que lucha por una paga, y si con ello puede ganar gloria para su patria e un poco de oro, me doy por satisfecho.

Erkan, jenízaro turco.

Alá proteja a nuestro Sultán Suleyman, Señor de la Sublime Puerta. Le apodamos Kanuni, el reformador, y en toda Europa se le conoce como el Magnífico, por sus grandes victorias. Conquistamos Rodas, Hungría y sitiamos Viena. Entramos en Bagdad y el Mediterráneo fue nuestro.

De entre sus esposas la más famosa y poderosa es Hürrem -Roxelana-, walad, su favorita. Bella, astuta y peligrosa.

El Sultán tiene a grandes hombres bajo su servicio. De entre ellos destacan Khair ad Din, Jeireddín Barbarroja, y Turgut Reis, Dragut. Sus arrojadas acciones permitieron tomar Argel, Túnez y Trípoli, saqueando muchas villas y poniendo en jaque a las naciones cristianas. Sin embargo, la isla de Malta siempre fue un escollo en sus planes.

Soy jenízaro, la élite del ejército otomano. Serví a las órdenes de Ibrahim Pasha, un general tan capaz, tan diestro, que parecía la misma mano de Alá. Sofocó la revuelta en Egipto, construyó un puente sobre el Danubio en sólo 3 días, y luchó en Mohacs, asediando Viena. Pronto llegó a ser Gran Visir. Su estrella eclipsará tanto la de Suleyman, que morirá asesinado.

Profeso la verdadera fe, al contrario que algunos de mis compañeros, y sigo los preceptos y consejos de los derviches sufís. Mi espada es la espada de Alá, y la ira de Alá es mi ira. Temed enemigos de la Sublime Puerta, pues nuestros ejércitos están ante vuestras ridículas murallas.

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«Aquí estoy, no puedo obrar de otra manera. Ampáreme Dios. Amén.»

Así habló Lutero ante la Dieta de Worms, al exigirsele una respuesta final, una retractación.

Martin Lutero, un hombre que, según dice la tradición, dejó la carrera de Derecho y entró en un monasterio por encomendarse a Santa Ana durante una tormenta. Un rayo cayó cerca suya y, aterrorizado, prometió a la santa que se metería a monje si le salvaba.

Un hombre que, ante la iglesia de Wittemberg, expuso aquello que nadie más se atrevía a hacer: criticar abiertamente a la Iglesia por la venta de indulgencias y el aumento del poder papal. Sus 95 Tesis, aquel otoño de 1517, marcarían un antes y un después.

“Los cánones penitenciales han sido impuestos únicamente a los vivientes y nada debe ser impuesto a los moribundos basándose en los cánones”

“El poder que el Papa tiene universalmente sobre el purgatorio, cualquier obispo o cura lo posee en particular sobre su diócesis o parroquia”

Lutero cambiaría la historia de Europa en la Edad Moderna. Tras él, una escisión en la Santa Madre Iglesia conduciría a la guerra, al fanatismo y a la revuelta. La férrea oposición de ésta al cambio, conduje a extremar posiciones. La razón dio paso a la sinrazón. Aunque también hubo luces entre tanta sombra.

Here I Stand es un juego sobre Lutero, sobre la reforma protestante y las Guerras de Religión, sobre la Europa de Carlos V y Enrique VIII. Años en los que el hombre renacentista adopta la erudición por la erudición, el arte como medio, y Occidente sale de su cerrazón feudal. Años en los que nuevas tinieblas se cernirán sobre los pueblos, y la pugna entre la libertad y la servidumbre, entre los imperios y las naciones, definirán de nuevo la suerte en lo terrenal y espiritual.

Toda una invitación, difícil de rechazar.

UNA ÉPOCA TURBULENTA: EL SIGLO XVI

La Imprenta ha abierto un nuevo mundo. Guttemberg tiene en sus manos la Caja de Pandora: más libros y más baratos, la posibilidad de traducir la Biblia a las lenguas vernáculas, gramáticas y estudios pormenorizados de éstas, y universidades e intelectuales que podrán dar rienda suelta a sus inquietudes y difundir sus postulados.

Por otro lado asistimos a un renacer artístico sin parangón. El mecenazgo de reyes, príncipes y nobles, de las ciudades italianas y alemanas, financia esculturas, pinturas y literatura. Dante, Miguel Ángel, Boticelli, Leonardo…

Erasmo de Rotterdam (1466-1536) representa el arquetipo de filósofo, erudito y hombre renacentista. Tutor de Carlos V, mantuvo amistad y contactos con otros inquietos estudiosos, como Tomás Moro. Editó clásicos latinos y griegos, las obras de San Jerónimo y San Agustín. Escribió “Los Coloquios” -obra de pedagogía referencial-y “Adagia” -fundamental en el estudio del latín-. Defendió la unión entre cristianismo y razón.

Nicolás Maquiavelo abre el camino a la modernidad con su pensamiento político. Mediante “El Príncipe” muestra a Lorenzo de Médicis cómo gobernar, cómo unificar Italia.

Todo ello mientras los ejércitos se movilizan. Carlos I de España y V de Alemania, Emperador, no está dispuesto a permitir que Francisco I, Rey de Francia, dispute su hegemonía en Italia.

Enrique VIII se enfrenta al Papa. Persigue con ansia conseguir un heredero varón, y se casará tantas veces sea necesario para conseguirlo.

Los turcos amenazan Europa. A las puertas de Viena, sus corsarios pululando por el Mediterráneo, son el enemigo tradicional de las monarquías europeas, más que nunca.

En el Nuevo Mundo, no obstante, aún hay mucho por descubrir. España, Francia e Inglaterra recorren su geografía en busca de riquezas, asentando a colonos en zonas prósperas, y trazando el mapa de las nuevas tierras.

Y mientras, las ideas de Lutero se extienden como la pólvora. La reacción papal no hace más que dar alas a los herejes, que encuentran entre los príncipes descontentos, entre los pueblos sometidos, y entre los desfavorecidos, el sitio perfecto donde predicar.

Es en esta época donde nos sitúa Here I Stand.

PRÓXIMAMENTE

En próximas entregas -de fecha indeterminada-, iremos desgranando las posibilidades que nos ofrece este juego, dentro de su marco histórico. Con varios premios en su haber, es obra de Ed Beach, y la casa GMT Games lo publicó en el 2006. En Board Game Geek ha recibido una puntuación media de 8 sobre 10.

Podéis leer una interesante reflexión sobre cartas de este juego en el blog Instituto de Estudios Solarísticos de Lev Mishkin, así como seguir una emocionante sesión de juego narrada por Danli en Board Game Geek o la BSK.

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EL JUEGO

Soldier Kings es un wargame ligero multijugador de Avalanche Press. No es una editora que goce de gran reputación en el mundillo -más bien lo contrario, por su servicio postventa y la calidad de sus reglamentos-, y el juego en cuestión está valorado con un 6,4 en la Board Game Geek.

Ambientado en la Guerra de los Siete Años, permite de 2 a 8 jugadores llevar el destino de una de las naciones de la época: Prusia, Austria, Gran Bretaña, España, Rusia, Francia, Turquía y Holanda. Existe un escenario multijugador que utiliza ambos mapas, y siete escenarios para 2 jugadores que se ciñen al ámbito europeo -uno por año de guerra-.

Por alrededor de 40 euros se nos ofrece una edición reciente, de caja irrisoria -hablamos de una caja del mismo grosor que una de bombones de una sóla bandeja-, decenas de fichas grandes y llamativas -con los soldados representados perfectamente-, un puñado de cartas sosas -en cuanto a su concepción gráfica: microperforadas y solo texto- y dos mapas de papel llamativos y de adecuada escala.

Caja antigua

Sus ocho páginas de reglas resultan algo confusas. Siendo una de las principales críticas al juego el no presentar un sistema bien definido. Con algunas lagunas y aparentes contradicciones, sin embargo, no parece una dificultad ardua de superar con un mínimo de sentido común.

LAS REGLAS

El juego presenta, junto con unas reglas sencillas, una serie de mecánicas que huelen a antiguo. Lejos de los nuevos Card-Driven Games -CDG, juegos con mecánica de cartas-, hay que llevar la cuenta de Recursos y Población o Mano de Obra. Dos valores fundamentales para construir ejércitos, financiar ataques, o conseguir reemplazos. Esto se ha solucionado con una tabla numérica donde se colocan dos fichas de cada nación: Resources y Manpower. La contabilidad resulta muy pesada y confusa, y se podría solucionar fácilmente si cada jugador tuviera a su disposición contadores que indicaran la cantidad de oro y hombres a su disposición.

Otro aspecto es la cantidad de veces que hay que tirar dados. Como en el Risk, las batallas se resuelven con muchos dados, normalmente. Los líderes bonifican dentro de sus límites, así como determinadas cartas. Aunque los ataques tienen distintos costes según cuántas rondas de batalla va a aceptar el atacante (1, 2 o ilimitadas), y las tropas se retiran cada vez que sufren una pérdida de paso, algunos combates pueden eternizarse durante sus buenos cinco minutos. A ello hay que sumar, que cada ronda de combate el líder en batalla tiene el riesgo de morir. En definitiva, buen material para los que tienen alma de riskeros, pero un tanto pesado para los que suelen solucionar estas cosas con una tirada de un dado y una consulta en una tabla.

Por último, las cartas son tremendamente austeras, lo que va en perjuicio de la recreación. Para ello en su día me decidí a hacer una remodelación, cuyo enlace vuelvo a colgar aquí. Se pueden pegar encima de las originales.

http://www.megaupload.com/es/?d=ONKEV0AC

Ah, por cierto, el juego no trae dados de 6 caras -al menos la edición comentada-. Es importante hacerse con unos cuantos.

JUGAR

La dinámica de juego es la siguiente:

El juego está dividido en 7 años, cada uno de los cuales tiene 4 turnos: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. La fase de Invierno es distinta a las demás, ya que no hay operaciones militares -a menos que tengas una valiosa carta-, y es cuando se paga a las tropas y se recaudan recursos -en este orden, muy importante-.

Cada turno consta de las siguientes fases:

FASE DE COMPRA

Momento en el cual construir ejércitos y flotas. Algo importante y de mucho interés es que esas tropas no sugen inmediatamente sobre el tablero, se necesita de varios turnos, tardando más las valiosas flotas en construirse que las tropas de tierra.

Las tropas tienen distintos valores indicando el número de dados en ataque o defensa -tanto monta, monta tanto-, y el número de heridas a recibir para sufrir la pérdida de paso. Indicar que la construcción es aleatoria. A menos que haya algo como un carta que indique lo contrario, se coge el número de ejércitos o barcos construidos sin ver sus valores exactos. Ello intenta simular un poco, quizás, lo indeterminado de los resultados de la instrucción de los soldados y su efectividad, así como el material bélico. En realidad, es un simple parche para que los países que tienen más unidades objetivamente mejores, no las construyan todas de un tirón, mientras los países más modestos se quedan a dos velas.

Por último, indicar que las tropas que se dan a cada país, distintas en cuanto a número y composición, son las que hay. Por ejemplo, Austria no tiene barcos. Si quisiera barcos podría aliarse con un país menor como Venecia, que los tiene, o adquirirlos o recibirlos en préstamo por algún aliado.

FASE DE ACCIÓN

Ahora, cada país-jugador resuelve sus acciones por el orden de iniciativa fijado cada turno. Ello se realiza mediante una tirada de dos dados. Quien más saque elige posición de actuación. Sólo Prusia tiene una regla especial, en virtud a una cierta veneración hacia la figura de Federico II. Siempre y cuando este líder esté vivo, Prusia puede añadir o restar 2 a la tirada, teniendo la posibilidad de tener un pequeño margen decisorio en una cuestión tan importante.

Las acciones se resuelven de una forma sencilla y rápida. El país realiza primero sus movimientos navales y luego los terrestres. Después de cada movimiento, se resuelven los combates correspondientes, si hubiera. No hay límite al número de unidades movidas, pero si a cuánto pueden mover éstas. Las flotas 3 espacios marítimos -contando salidas-entradas en puerto-, y las tropas terrestres 1 en territorio enemigo y 2 en natal. En realidad, los ejércitos pueden gastar hasta 1 punto de movimiento. Entrar en un territorio neutral o enemigo cuesta 1 punto, y moverse dentro de sus propias fronteras 0,5. Por eso, ningún ejército puede mover 1 espacio dentro de su país y luego atacar. A menos de que vaya un líder con ellos.

Los líderes tienen un máximo de tropas bajo su mando para ser efectivos. Su número asociado +1. Su liderazgo permite dos importantes bonos: al ataque/defensa (x dados más), y al movimiento (cualquier lider con tropas tiene 2 puntos de movimiento, menos Federico, que tiene 3).

EL COMBATE

Como se decía, primero movimientos navales y sus combates, luego movimiento terrestre y los suyos, y, por último, asedios.

El combate se distingue entre naval y terrestre en cuanto a proceder. En el combate naval, los líderes -almirantes-, que no otorgan bonificación al movimiento como los terrestres -sería ridiculo-, permiten tener un bono a la interceptación de flotas enemigas y a la primera ronda de combate (en la que se decide qué flota cuenta con ventaja táctica, el viento a favor). Aquí no hay que pagar ataques, que ya cuestan lo suyo los barcos, y perderlos es una tragedia.

Se suman los valores de ataque/defensa, se tiran tantos dados, y por cada 6, un impacto. La primera ronda es una andanada inicial, sin respuesta, de la flota que cuenta con ventaja táctica -a veces hay empate-. Los impactos deben ser asumidos por completo, si se puede. Si no se alcanza el valor indicado en la ficha o fichas para sufir una pérdida o pérdidas de paso, entonces no pasa nada. No hay daño acumulado entre rondas. O se hace el necesario de un tirón o nada -de ahí que algunos combates se eternicen-. Recordar también que cuando una unidad pierde un paso, está obligada a retirarse a menos que no pueda retirarse a ningún sitio (por ejemplo, a través de pasos de montaña no se puede efectuar una retirada).

El combate terrestre es igual, pero sin la ronda inicial y pagando los ataques según el núemro de rondas de lucha declarada -1, 2 o infinitas-. Los líderes aquí sí bonifican en el número de dados a tirar. Las fortalezas (número de torres en el mapa), también bonifican, en este caso al defensor.

Tras el combate, en el que pueden morir los líderes participantes en cada ronda (se tiran dos dados, 12 muerte automática; por cada pérdida de paso de tropas propias, 1 punto menos en la tirada; si pierde todas las tropas y se queda solo, es capturado y puede ser ejecutado o liberado a cambio de un rescate), llegan los asedios. Más que asedios son asaltos a fortificaciones. Tras pagar el número de rondas, las torres defensoras cuentan como dados. Mediante indicadores numéricos, se señalan las pérdidas de la fortaleza en caso de que no se gane el asedio, porque hay que señalar que si en algún momento las tropas atacantes se retiran, la fortaleza se reinicia a su valor máximo.

Y esto es el fin de un turno de campaña normal.

EL TURNO DE INVIERNO

Turno cuarto de cada año. En invierno no se mueve ni ataca a menos que se juegue una cotizada carta llamada Campaña de Invierno.

En primer lugar, las unidades que sobrepasen los límites de suministro de cada área, sufren una pérdida de paso. Normalmente, sólo hay problemas de este tipo en áreas pobres asediadas o muy disputadas.

En segundo lugar, llega la fase de mantenimiento. Se pagan en primer lugar a las tropas propias, luego a las auxiliares o prestadas por otros países. Los mercenarios son un caso aparte. Si no, sufren una pérdida de paso. Es muy importante tener en cuenta que después de 3 turnos haciendo gastos, toca pagar a las tropas ANTES de cobrar… una desgracia vamos.

Luego se calculan los puntos de victoria por si hubiera ya una victoria automática de alguna potencia.

En tercer lugar, el momento de recaudar. Los territorios europeos producen tantos Recursos como Monedas indiquen, y, por supuesto, tanta Mano de Obra como Soldados aparezcan. Si es un territorio conquistado a otra potencia, -1 a la Mano de Obra por resistencia a la ocupación.

En cuanto a los territorios de Ultramar, la cosa cambia un poco. Sólo podrán recaudarse recursos de aquellas provincias y zonas que estén conectadas a una flota, sin impedimentos ni enemigos entre medio.

Por último, se reciben cartas de evento y se inicia la diplomacia.

En el juego tiene mucha importancia el juego de alianzas -que crea verdaderos bloques- y las ventajas tácticas que acarrean -préstamos de tropas, venta de territorios y cartas, préstamos etc.-.

Las cartas también dan mucha vida al juego. Permiten la entrada de unidades especiales como piratas o mercenarios. Habilitan una fase especial de diplomacia con países menores -muchos países menores pueden ser conquistados, obteniendo con ello recursos, o aliados, obteniendo sus ejércitos-. Y, en general, le dan el sabor histórico necesario con eventos como La Grand Societé, Revuelta Húngara o El Embargo de Loudon.

La fase diplomática que se inicia automáticamente con el juego de las cartas de Alianza con un Pais Menor, ofrecen tensas negociaciones, con sobornos, contrasobornos, presiones de ejércitos, y el uso de afinidades culturales y políticas. Lamentablemente, cuando se da muchas veces esta situación, teniendo en cuenta que puede haber hasta 8 jugadores y que al final todo se resuelve con una tirada de dado con modificadores, al final termina cansando y no aportando mucho al juego diplomático general.

EL OBJETIVO

Para empezar, no todos los países son iguales. Teniendo en cuenta, por tanto, un diseño asimetrico de los puntos de partida, así como el del potencial -fijado por cantidad de ejércitos/líderes/barcos y sus valores-, se establecen unos objetivos de victoria escalonados. Mientras que unos países, como Inglaterra, necesitan de muchos Puntos de Victoria para ganar, otros, como Holanda, necesitan cuantitativamente menos. Se ha intentado adaptar el juego a la situación histórica de cada país.

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