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Europa Universalis 2

Juego de ordenador en el que el jugador encarna al gobernante de una nación durante la Edad Moderna. Dirige su economía, diplomacia y política desde la caída de Constantinopla hasta el siglo XVIII.

Período abarcado:

Final de la Edad Media y Edad Moderna (1419-1820) en todo el Mundo.

Conceptos desarrollados:

Imperio, monarquía, república, mercado, guerra, revolución, levantamiento, tipos de mapas, tecnología, religión… infinitud.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- producción, oferta y demanda; leyes; agitación social…
Militar- evolución técnica; tipos de tropas; táctica; abastecimiento…
Política– formas de gobierno de la Edad Moderna; disensión política; rebeldía…
Religión- distintas religiones y sus interacciones históricas.

En el juego, que se desarrolla en tiempo real (es decir, los días, meses y años pasan conforme a una escala ajustable con el tiempo real), el jugador escoge una nación del centenar largo a su disposición, una época o campaña específica (por ejemplo, las Guerras Napoleónicas) y desempeña el rol de los distintos gobernantes que se van sucediendo en el tiempo. En su mano está declarar la guerra a otra nación, con el malestar y la pérdida de reputación internacional que conlleva, realizar inversiones en sus provincias, favorecer a sus mercaderes en los mercados internacionales, levantar la producción de determinados recursos, cambiar la religión oficial del país, declarar independiente un territorio, fomentar la investigación de determinadas tecnologías, etc. El juego ofrece una enorme libertad y cantidades casi infinitas de posibilidades, todo ello unido a la aparición de eventos históricos bien documentados, en los que el jugador tiene la posibilidad de elegir entre varias opciones de actuación. Ello permite el paso de la Historia -lo que acaeció- a la ficción -lo que podría haber pasado sí… –

Todo ello se desarrolla sobre un mapa global del mundo (que consecuentemente puede ser explorado) dividido en varios mapas de naturaleza distinta. Estos son muy llamativos, pero desalentadores para los no iniciados o los poco entusiastas del género.
A través de estos mapas se accede a cuestiones globales del reino, la diplomacia o las ciudades. El juego posibilita así desde la macrogestión (colonias, forja de imperios, guerras multinacionales) a la microgestión (construcción de edificios en una ciudad, lucha por el control de un mercado zonal…).

El juego se demuestra inmenso, y la cantidad apabullante de opciones deriva en un aprendizaje algo lento al principio, pero sumamente gratificante en sus estadíos finales.
Gracias a él, el jugador puede aproximarse a la apasionante Historia de estos siglos, vivir las crisis económicas en los países europeos, el descubrimiento de América, las guerras civiles de Japón, la expansión de la Horda de Oro, el surgimiento del Protestantismo, las Guerras de Religión, la extensión de la Imprenta…

¿Qué hará Napoleón ante España? ¿La invadirá como hizo en la realidad, o el jugador decidirá evitar lo que él cree que fue un error táctico?
¿Nacerá el anglicanismo, o Inglaterra seguirá fiel a la Iglesia Católica de Roma?
¿Conquistarán los Reyes Católicos Granada, o aprenderán a coexistir? ¿Se unirán Castilla y Aragón? Éstas y muchas preguntas más en un juego entretenido y bien documentado.

Este tipo de juegos transmiten una sensación positiva acerca del uso que le estamos dando al ordenador. Lejos de violentos y absurdos juegos de disparos y sangre (qué también tienen su utilidad), este tipo de juegos, más reposados, permiten un desarrollo intelectual nada despreciable. El control de tantos aspectos (comercio, política, guerra…) desemboca en uno de los simuladores históricos más perfectos nunca vistos. Tiene algunas imprecisiones y errores, pero no ensombrecen la valoración global.
Es útil no sólo por potenciar de manera inteligente la habilidad del jugador, sino por enseñar Historia y poner a éste al frente de ella. El jugador toma las decisiones sabiendo en todo momento, o aprendiéndolo a través del propio programa, qué pasó históricamente y por qué, y qué podría haber pasado quizás, con un cambio nímio o sustancial.
El jugador adquiere así conocimiento histórico, pero también, pensamiento histórico. Hubo una guerra civil no porque un noble se opusiera al Rey, sino porque distintos factores influyeron en ello, cuyo detonante final fue la negativa de ese noble. Hambrunas, crisis, epidemias, influencias extranjeras, cambios ideológicos, fidelidades adversas… todo ello aparece reflejado de una forma sorprendente y refrescante.
Los reyes se suceden. Las rebeliones estallan. Se forman alianzas y se declaran enemistades. Mientras, los mercados sufren variaciones, la oferta de trigo cae en Castilla y se ha de importar del Báltico, los Venecianos se hacen con el monopolio en Italia, y la inflacción provoca en Francia una locura presupuestaria.
Ahora bien, el juego necesita que se aprenda a jugar con él, que se acepte lo que hay en pantalla y lo que ofrece. Unos llegarán a disfrutar con él desde principio, otros con práctica, según conozcan su funcionamiento. Sin embargo, es innegable que habrá personas que no lleguen a captar su esencia, o no se sientan lo suficientemente atraídos por él. A veces es una cuestión visceral.
¿Lo mejor? Probarlo.

Ah, y por último, y en este caso especialmente importante, enseña Geografía. Es cierto que el jugador puede detectar errores o imprecisiones (en el caso español especialemente), pero en general el juego está muy cuidado y con gran cantidad de información geográfica a disposición de éste. Gracias a él cualquiera puede asimilar conocimientos que llevarían de otra forma muchas horas y esfuerzo memorizar. Desde la situación de determinados países en aquella época, hasta la extensión de religiones o etnias, el jugador encuentra a su disposición multitud de mapas interactivos y muy agradables visualmente.


VALORACIÓN

Pros: Profundidad. Transmite adicción por la Historia. El jugador es el protagonista.

Contras: Aprendizaje lento. Gráficos que pueden resultar desalentadores.

El juego puede conseguirse bastate barato en reediciones -físicas o electrónicas- de la compañía Paradox o sus distribuidoras nacionales (entre 5 y 10 euros). Tiene una versión anterior, más arcaica, y hace poco salió la tercera parte -menos interesante al prescindir de eventos históricos-. El ordenador necesario para jugarlo no ha de ser de gama alta, ni siquiera media. Casi cualquiera con Windows 98 en adelante, sin necesidad de tarjeta gráfica 3D, podrá ejecutarlo sin problemas.

Enlaces:

Página web del fabricante

Reportaje

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Civilization

Civilization era en origen un un juego de un solo jugador (posteriormente sacarían una versión multijugador llamada CivNet, y los Civilization posteriores integran ya ese aspecto). El jugador toma el rol del gobernante de una civilización, empezando con una simple unidad (un colono) y tratando de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones.

En la actualidad, va por su cuarta edición. Su autor, Sid Meier, es un reputado diseñador de videojuegos estratégicos, destacando entre sus obras Colonization -sobre el descubrimiento y colonización de América-, Pirates -simulación de la piratería caribeña en la Edad Moderna-, Alpha Centauri -desarrollo de civilizaciones en un hipotético marco espacial- y, por supuesto, su saga Civilization.

El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde sus inicios hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la Tierra o un planeta creado al azar). Permite ir decidiendo el camino que toman las investigaciones científicas, desde el manejo del hierro hasta la carrera espacial, pasando por inventar el alfabeto, la medicina, la máquina de vapor, o descubrir la electricidad.

Puedes fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras, elegir la forma de gobierno (anarquía, monarquía, república, comunismo o democracia etc.), según se van inventando. La diplomacia permite relacionarte con otros pueblos (intercambiar tecnología, declarar la guerra o la paz, pedirles tributo, espiarles, incitar revoluciones o comprar unidades enemigas).

Considerado por muchos como el mejor juego de estrategia para ordenador de la historia, cuenta con una gran comunidad de aficionados.

Civilization I no fue publicado en España pero Civilization II y III sí, en 1996 y 2002 respectivamente. Mientras que las dos primeras versiones fueron publicadas por Microprose, la desaparición de esa empresa hizo que la francesa Infogrames (posteriormente rebautizada con el histórico nombre de Atari) adquiriera los derechos de ambos juegos y de la propia saga; en colaboración con Firaxis Games, la empresa del creador del juego Sid Meier, publicaron Civilization III y IV.

Con mayor o menor éxito, ha tenido también su adaptación a juego de tablero -de la mano de Eagle Games-, y sus últimos juegos, se están proyectando en plataformas ajenas al PC: las consolas.

Civilization I

Civilization I

Civilization II

Civilization II

Civilization III

Civilization III

Civilization 4

Civilization IV

Civilization ha creado el esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos.

En cuanto a aspectos pedagógicos, Civilization puede ser considerado como un juego con un elevadísimo componente educativo. Se trata de un juego de estrategia y conquista basado en la evolución de la Humanidad desde sus orígenes, desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial.

Es un juego perfecto para interesar a los jóvenes por la Historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), diplomacia (aunque en esto aún le falta mucho por mejorar) y, por supuesto, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

El aspecto educativo estuvo presente desde el principio en el juego. Los programadores añadieron una sección al juego llamada “Civilopedia”, esto es, la enciclopedia de Civilization, en forma de ayuda del juego. El jugador podía consultarla cuando quisiera, pudiendo leer una introducción histórica acerca de cada unidad militar o avance científico. Resulta particularmente interesante leer estas completas y detalladas descripciones a medida que se avanza en el juego y se hacen nuevos descubrimientos.

Un juego casi perfecto que enseña de forma magistral el auge y caida de los imperios.
Sin embargo, pierde en historicidad al ganar en aleatoriedad. Cada partida es distinta (pero no por ello histórica).

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Nos encontramos en unos tiempos turbulentos para la educación, aunque siempre se puede alegar que cuándo no lo han sido. Desde luego, es evidente que todo lo pasado siempre corre el riesgo de teñirse con ese cristal de la memoria tan poco dramático, de color rosa, que palia lo malo y lo ensalza todo. Sí, en términos objetivos, el profesor se enfrenta hoy a una situación difícil, donde los alumnos parecen descontrolados, la violencia campa a sus anchas auspiciada por la sociedad y los padres, y los compañeros docentes tienden a escapar de sus obligaciones.

Uno de los grandes problemas es cómo enseñar. Cómo enseñar a un grupo variopinto de niños (y niñas, todo sea por la corrección política), de adolescentes y “adolescentas” (hay que ser fervoroso aunque haya que saltarse las reglas lingüisticas), interesados/as o no por un gran abanico de campos (aunque lamentablemente la mayor parte de las veces sea el bakalao, el tuning, o el fútbol) y que, sobre todo, tienen graves problemas de concentración y respeto hacia aquél que va a darles clase.

Nada más empezar, nos encontramos que la materia pertinente, la asignatura a impartir, normalmente no va a ser de su gusto. Es de aprendizaje obligatorio, lo cuál ya es una pega para ellos, y, encima, no le encuentran utilidad práctica (ay de nuestro pragmático sistema). Ése ha de ser el primer escollo a salvar, el hacerles atractiva la materia. Esto no ha de ser necesariamente fácil.

¿Cómo hacerlo? Los juegos son apropiados a determinadas edades, pero a otras… y, sin embargo, con frecuencia encontramos que adolescentes, casi hombres y mujeres hechos/as y derechos/as en cuerpo, demuestran un nivel racional por debajo de lo esperado. Quizás debamos replantearnos todo el sistema, pues si un chico de 18 años no sabe escribir con corrección, ¿qué le vamos a enseñar de literatura, por ejemplo?

Hay que revalorizar ante todos los agentes educativos y la sociedad en general el papel de las distintas formas de ocio que aquí se irán presentando, no sólo como útiles y apropiadas, sino como enriquecedoras y dignas de mención. Con frecuencia escuchamos en la televisión y otros medios de comunicación lo malos que son los videojuegos (en exceso, como cualquier cosa), o demonizaciones absurdas de los juegos de rol (cuyos jugadores acaban siempre matando a alguien porque no saben distinguir entre la realidad y la ficción, algo que sorprendentemente no pasa con las películas de Steven Seagal). Desde mi posición, más o menos respaldada académicamente, como antiguo alumno, como persona, no puedo más que defender los beneficios que se pueden obtener de la conjunción de educación y estas formas de ocio.

La Historia: una asignatura maldita.

La Historia es una de las asignaturas que menos adeptos tiene en el sistema educativo. De utilidad práctica inmediata nula, de grandes exigencias de memorización y racionalización de contenidos, la Historia pide un gran esfuerzo y a cambio no da nada. No es difícil escuchar a un chico o a una chica expresar su frustración: “¿Y a mí que me importa Enrique VIII? ¿Eso de qué me va servir?” Y tienen razón. Para empezar ahí se encuentra uno de los fallos graves del profesor –y la sociedad-, no ha conseguido transmitir la importancia de la Historia. Ni en su presente ni en su futuro, a ese chico o chica le va a servir de nada conocer los líos matrimoniales de ese particular Barba Azul inglés. Es el profesor el que tiene que hacerles comprender dónde reside la virtud de la Historia, en incentivar el interés de conocer ese pasado de la Humanidad, Humanidad a la que ellos pertenecen, aunque muchas veces ni se lo planteen. Es el profesor el que ha de explicarles cómo la Historia, como otras Ciencias Humanas, enseña a pensar, a razonar, a madurar.

Las Matemáticas siempre han sido la oveja negra del sistema educativo. Con frecuencia, los alumnos y alumnas expresaban y expresan sus dudas sobre su utilidad, sobre si verdaderamente van a utilizar algoritmos cuando vayan a comprar al mercado. Y, sin embargo, encontramos que las Matemáticas, muchas veces difíciles de comprender, una pesadilla para algunos, se valoran más en el núcleo de la escuela y el instituto, en el seno de la sociedad, que la Historia. ¿Por qué? Porque las Matemáticas son Ciencia, y la Ciencia consigue cosas: Internet, la NASA y la cura del Cáncer; y la Historia no.

La Historia no se valora desde el punto de vista de los estudiantes, pero tampoco desde el de los profesores, los padres o la comunidad científica. Todo el mundo puede hablar de Historia. Claro que sí. Pero hay opiniones formadas para hablar de ella. Cualquier periodista puede escribir un libro sobre los Templarios o la Orden del Císter, sin embargo, un abogado aficionado no escribe sobre psicología o la vida del zorro. ¿Qué está pasando? Que no se valora a los historiadores, como se manifiesta en las aulas. Han ganado, y cualquier profesional de la Historia debería reconocerlo. Esos niños que se reían en las barbas de Enrique VIII (quizás incluso nosotros mismos) han ganado. Pero eso ya es materia de otra disertación.

La solución: una receta sencilla de proceso complicado.

La única manera de revalorizar una materia como ésta, de que su enseñanza por fin resulte efectiva, de avanzar en su conocimiento y difusión, es contextualizarla. Debemos inculcar el amor a la Historia, la Historia como la historia de todos, de tus padres, de tus abuelos, de tí. Y debemos también utilizar la Historia como una herramienta, como Ciencia Humana que es, para enseñar a pensar. Pues el objeto de todas las Ciencias Humanas es el Hombre, su comportamiento y su esencia, y no tienen mayor utilidad que extraer conclusiones sobre ello (y esas conclusiones si que son ÚTILES, y si no que se lo pregunten a todos aquellos que viven directamente de otros hombres y mujeres; por ejemplo, los políticos).

Vamos a aprender y a enseñar divirtiéndonos, no sólo porque es posible, sino necesario imperativo.

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