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Blackbeard, “Barbanegra”, era el sobrenombre de Edward Teach, temido corsario del siglo XVIII. Astuto y cruel, sembró el terror en la costa este desde Virginia hasta Honduras. Su impresionante imagen, su barba negra llena de mechas de cañón encendidas, protagonizó las pesadillas de los habitantes de la zona y la Marina Real Inglesa.

Blackbeard, juego de Avalon Hill ahora rediseñado por Richard Berg para GMT, intenta capturar el espíritu de los piratas históricos, adaptando su forma original –más de wargame- a una mezcla de estilos más apta para el nuevo público. Profundidad más sencillez se combinan en un juego donde alcanzar la fama inmortal lo es todo.

Un juego rápido, de una duración media de 2 horas, para 1-5 jugadores. ¡Embarquémonos rumbo al Caribe, grumetillos!

LA ÉPOCA

Podríamos perdernos en el mar de definiciones y clases de piratas (filibusteros, corsarios, bucaneros…), sin embargo, el juego se centra en la figura de los piratas genéricos, con la posibilidad de adquirir una Patente de Corso.

El Caribe y la cantidad de islas deshabitadas se perfila como un entorno perfecto para el ejercicio de la piratería. Hay muchas riquezas y tráfico de mercancías en el Nuevo Mundo, y los barcos de guerra de las distintas potencias no dan abasto a la hora de escoltar los navíos mercantes. La zona es un complejo bosque, donde nuestros particulares ladrones sólo tienen que ocultarse hasta que aparezca su presa. Son Lobos de Mar, al margen de la autoridad, libres, sin ataduras morales. Hacen y deshacen a su antojo evitando la temida horca.

Algunos gobernadores de las distintas colonias intentan acabar con ellos, mientras que otros directamente se lavan las manos o prefieren entrar en el juego de connivencia y soborno. Unos países los utilizan para medrar el poder de sus competidores y evitar sus ataques –son los corsarios-, otros envían a hábiles comisionados encargados de su caza y captura. Las flotas, mientras tanto, cruzan los mares, vigilados como ovejas por buques de guerra. Alertas. A la espera de que los lobos ataquen de nuevo.

Es una época turbulenta, donde cada día es un riesgo y la fortuna y la gloria esperan al más audaz… si consigue escapar de la justicia real, de la propia ambición de sus hombres, y la mala fortuna.

EL ESCENARIO

El mapa nos ofrece una visión de las principales áreas de acción pirática de la época: el Caribe, el Golfo de Guinea y la costa oriental de África.

Mapa del primer prototipo

36 Puertos se distribuyen por estas zonas, incluyendo algunos tan famosos como Tortuga o Puerto Príncipe. Estos puertos pertenecen a 6 nacionalidades distintas: España, Portugal, Inglaterra, Francia, Holanda y Arabia, sin contar los refugios piratas.

EL JUEGO

El juego es un CDW, o Card Driven Game. Las cartas permiten jugar Eventos, realizar un número de Acciones, o ambas cosas a la vez. La variedad de Acciones a nuestra disposición es amplia, aunque van encaminadas a la consecución de unos objetivos muy claros (Puntos de Victoria). Se aleja en este aspecto, como en otros, de los wargames tradicionales, acercándose más al temático e incluso el eurogame o juego familiar.

Podemos torturar rehenes para sacar información, atacar puertos, sobornar gobernadores, intentarle robar el botín a otro pirata… También podremos utilizar cartas en perjuicio de otros jugadores. También muchos eventos serán obligatorios de jugar, e implicarán actos fuera del control de los piratas: tempestades, terremotos etc.

Decíamos que el objetivo del juego es conseguir más PV que nadie. Estos PV se traducen en Puntos de Notoriedad y Patrimonio Neto. A lo largo del juego, los Puntos de Notoriedad se consiguen realizando diversas hazañas (derrotar enemigos, por ejemplo). El Patrimonio Neto es la fortuna en Doblones amasada por el Pirata. Al Retirarse con éxito en un Puerto Amigo, se contabiliza la cantidad de PV conseguidos.

Hay que señalar que en el juego rara vez se maneja un único pirata a la vez. Según número de jugadores, pueden llegar a manejarse 3. Por tanto es más en la línea de un eurogame, donde el personalismo dentro del juego está más diluído.

Además, a lo largo del juego es posible manejar por jugador 1 KC, o Comisionado del Rey. Un cazador de piratas, que será una de las puntas de lanza para hostigar piratas enemigos.

El juego es una simulación, histórica y apropiada, aunque alejada de los cánones de la mayoría de wargames. Al tratarse de una revisión de un clásico, el cual no conozco, se ha intentado superar los defectos de éste: complejidad y largos tiempos de espere entre turnos. La complejidad se ha rebajado (quitando los hexágonos de movimiento por ejemplo) y los tiempos muertos se han atajado (mediante el juego de las Acciones AntiPirata). Sin embargo, no se ha eliminado –puede qu eincluso incrementado- la aleatoriedad. Muchas tiradas de dados para todo. El autor defiende esto utilizando un argumento de doble filo: el azar está ahí, es lógico con respecto a la ambientación, pero es el jugador el que toma la decisión de arriesgar en una acción u otra.

A falta de probarlo, el juego promete. Los materiales son de calidad excelente (mapa de cartón en lugar de papel; cartas satinadas; fichas en la línea de GMT; manual a color). Escribiré una crítica cuando lo probemos.

Cartas en español.

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