Feeds:
Entradas
Comentarios

Posts Tagged ‘Sengokou Jidai’

Shogun es un juego de tablero de 3 a 5 jugadores ambientado en el Japón feudal. Los jugadores encarnan a distintos clanes que luchan entre sí por el control de las distintas provincias, construyen edificios y recaudan impuestos, alimentando a los campesinos en invierno y sofocando revueltas. Todo ello para alzarse como Shogun, imponiéndose al resto de clanes por puntos de victoria.

Período abarcado:

Sengokou Jidai, período de guerras civiles, aprox. 1469-1573.

Conceptos desarrollados:

Guerra civil, clan, shogunado, revuelta, daimyo, samurai.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- paso de las estaciones; recolección de arroz; recaudación de impuestos; revueltas campesinas; influencia de construcciones y espectáculos.

Política- lucha por el poder.

Militar- coste económico y humano de los ejércitos; consecuencias de las revueltas campesinas; factor suerte y táctica.

EL JUEGO

El juego se desarrolla en un mapa del centro de Japón, comprendiendo casi todo el territorio insular de Honshu, menos el norte, y la isla de Shikoku. Por tanto, quedan fuera Hokkaido y Kyoshu.

Los jugadores encarnan a distintos daimyos o señores feudales en su lucha por el poder del shogunado. Ser Shogun significa de facto ser el gobernante de Japón, esto es, un General de Generales que cuenta con un poder usurpado al Mikkado o Emperador, y cuya vigencia permanecería hasta la Restauración Meiji.

El juego se desarrolla siguiendo un sistema que ya se aplicó en Wallenstein, del mismo Dirk Henn (ambientado esta vez en la Alemania de la Edad Moderna), pero que tiene un predecesor más antiguo y menos conocido: Im Zeichen des Kreuzes. Este sistema se fundamenta en una base sólida económica, entremezclada con patrones de un wargame o temático ligero (las batallas son simples).

Lo importante es ir tomando provincias (que tiene distintos valores en producción de arroz, impuestos y ciudades donde construir edificios), asegurando las fronteras, previendo el aprovisionamiento de arroz (el alimento) y la recaudación de impuestos, para construir castillos, templos y teatros Nô (género japonés multifacético). Los puntos, que decidirán en última instancia el ganador del juego (siempre y cuando no haya sido barrido de la faz del tablero), se calculan en base al número de provincias poseídas, los edificios construidos, y un sistema de preponderancia regional de tipología de construcciones (esto es, el que más castillos tenga en la región amarilla gana 3 puntos, por ejemplo).

Los cubos de distintos colores representan a los ejércitos de samuráis. El combate se realiza mediante una torre-embudo, a la que se arrojan los cubos enfrentados en la batalla. Sin embargo, esta torre tiene distintos obstáculos y cavidades en su interior, lo que hace que puedan quedarse en ella distintos cubos (incluso de distintas batallas), saliendo por su extremo inferior un número y combinación de colores distinto del entrante. Ello lleva a introducir un gran factor suerte en los combates, pero también un componente táctico, al poderse prever la presencia de cubos de distintos colores en su interior tras varios combates.

Un ejemplo: supongamos que combaten los 5 amarillos de la imagen (uno ha de quedarse atrás, en la provincia en propiedad) contra los 10 rojos del norte. Podría pasar, que de anteriores batallas, al arrojar los 15 cubos, salieran 6 amarillos y 4 rojos. Ello llevaría a una victoria del jugador amarillo (que vio incrementadas sus fuerzas por los cubos que había en el interior de la torre).

Además, hay que tener en cuenta muchos otros factores, como las revueltas. Cada vez que se recauden impuestos o se recolecte arroz, hay riesgo de una revuelta. Una revuelta es un alzamiento armado de los campesinos, que puede conllevar expulsar a un jugador de una provincia y destruir sus edificios. Por añadidura, esto puede pasar en la estación de invierno si no hay aprovisionamiento suficiente de arroz para todas las provincias poseídas.

Continuación del ejemplo: las revueltas tienen influencia en las batallas. Si no hay ningún marcador de revuelta en la provincia del ejemplo anterior, los campesinos ayudarían en su defensa. Así, si hubieran salido 6 amarillos, 4 rojos y 3 verdes (campesinos) de la torre, la batalla habría terminado con una victoria del jugador rojo, que conservaría la provincia.

El juego se torna más complejo, y por tanto con una mayor profundidad estratégica, al decidirse aleatoriamente el orden del desarrollo de las distintas acciones del turno estacional (primavera, verano, otoño e invierno), al entrar en juego distintos eventos (mejora de cosechas, agitación campesina, topes máximos y mínimos de recolección de arroz), y al poderse adquirir distintas ventajas mediante pujas (a cad aventaja va unido un orden de turno).

Gran parte de la complejidad del juego se asienta en un sistema que obliga al jugador a establecer las 10 acciones posibles (construir 3 tipos de edificios, recolectar arroz, atacar etc.) con antelación. Ello puede provocar que determinadas acciones queden invalidadas (por la pérdida de la provincia donde se iban a ahacer por ejemplo) o que no haya suficientes recursos para hacerlas. Cada turno, el orden de resolución de esas acciones es diferente, y, además, sólo se conocen 5 de las acciones y el orden que seguirán. Las otras permanecen ocultas.

Todo un reto para administradores eficaces.

APUNTES PEDAGÓGICOS

Este juego está muy indicado para desarrollar un pensamiento complejo. El jugador va adquiriendo nociones abstractas y concretas, que cimentarán no sólo un conocimiento más o menos superficial de la época de ambientación, sino la comprensión de materias claves como la economía o la sociedad.

Aprender, de una forma divertida, patrones de conducta humana, que, aunque a nuestros ojos puedan parecer simples, no lo son tanto a determinadas edades y desarrollos mentales. Por ejemplo, el malestar lógico que provoca en la sociedad la falta de elementos primarios como son el alimento o los medios necesarios para conseguirlo. La influencia de los espectáculos a la hora de calmar o avivar a las masas. La necesidad de planificar para toda persona que detente un mínimo de responsabilidad.
Un jugador de Shogun puede empezar a comprender a través del juego, como la falta de arroz puede empujar a las capas más bajas de la sociedad, las que menos posibilidades tienen, a la rebelión y a la destrucción de edificios y símbolos de poder, al igual que, por ejemplo, pasó durante los inicios de la Revolución Francesa.

Además, este tipo de juegos desarrollan las habilidades sociales del individuo (diplomacia, trueques etc.), su astucia y rapidez mental.

Mi consejo es que siempre puede enriquecerse la experiencia lúdica con lecturas o explicaciones previas sobre el Sengokou Jidai y los distintos clanes y personajes en juego. De hecho, el visionado posterior de una película bien documentada, o la recomendación de libros versados sobre el tema, tanto novelas como libros de historia, pueden sembrar el germen, en edades tempranas o tardías, de un gusto por la época, pero, sobre todo, despertar el interés por conocer una historia tan exótica para nosotros.

VALORACIÓN

Su sistema se encuentra a medio camino entre un temático ligero y eurogame. Es rápido en su desarrollo (aunque no en su duración) y emocionante. La economía y gestión son uno de sus pilares.

Por contra, la ambientación es ambivalente (podría ser Japón, Castilla o Alemania). Puede interpretarse como un beneficio o como un perjuicio según el interés que despierte la época.

El juego puede conseguirse por un precio que oscila entre los 35 y 50 Euros. Sus fichas son de madera pintada, el tablero es grande y tiene dos caras (con diferentes configuraciones del mismo territorio), y la torre es de cartón con piezas de plástico transparente. Incluye cartas y tableros independientes de clanes.

Edición multilingüe (instrucciones en español, francés, inglés, alemán y japonés; material de juego sin texto)

Anuncios

Read Full Post »