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-Los rebeldes: calvinistas, nobles y burgueses. Al frente de la rebelión encontramos a gentes de distintas extracciones sociales. Sin duda, uno de los motores de la búsqueda de la independencia fue Calvino, al sembrar la semilla de la disensión frente al catolicismo. Juan Calvino, desde su feudo de Ginebra, predicaba una austera visión del cristianismo, desligándose de la iglesia luterana. Su credo, que conjugaba esa reducción del culto a lo esencial con un apoyo al desarrollo económico, ha hecho que algunos historiadores vean en él una especie de pre-capitalismo en ciernes.

El calvinismo se perfila como una doctrina rigurosa, que se asienta en los Paises Bajos y se extiende en parte gracias a su dureza y severidad. Desde sus postulados sobre la predestinación de las almas hasta la condena de Miguel Servet, todo contribuye a ello.

Por otra parte, los nobles, desde el conde Egmont hasta la dinastía de los príncipes de Orange-Nassau, aprovechan esta situación para independizarse del poder real.

Por último, los burgueses anhelan librarse de las cargas fiscales a las que les somete la corona española. Gracias a su unión con el calvinismo, además, las ciudades adquieren verdadera autonomía y todo burgués aspira a controlar su ciudad sin rendirle cuentas a nadie más que a sus conciudadanos.

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EL ANÁLISIS

Twilight Struggle no deja de ser un juego de mayorías similar a El Grande, ya comentado. Los dos jugadores reparten puntos de influencia por el globo mediante el uso de cartas. Sin embargo, existen dos diferencias conceptuales fundamentales entre ambos.

La primera se cimenta en la profundidad temática. El Grande no deja de ser un juego de ambientación casual, mientras que Twilight Struggle contiene decenas de detalles de la época. Además de que cada carta es un mundo, reflejando hechos reales, mecanismos como la carrera espacial, la escalada armamentística, o el pánico a la Guerra Nuclear, le dan el verdadero sabor de época. Ello lo convierte en un juego muy interesante, que explica en parte su éxito.

La segunda radica en el factor suerte. En El Grande existe la suerte en forma de las distintas cartas de Acción que están disponibles cada turno. En Twilight Struggle no solo es importante qué cartas tocan cada turno, sino en qué orden se juegan y los efectos que tienen. Golpes de estado, guerras, intentos de realineación, el avance espacial y hasta los juegos olímpicos, se deciden mediante tiradas de dado –enfrentadas o únicas- con los modificadores pertinentes. La suerte a veces se vuelve un enemigo difícil de batir, y que decide con frecuencia al ganador.

Twilight Struggle es toda una experiencia de juego, pero con defectos. Con ese excesivo factor azaroso unido a una mecánica matemática como es la de mayorías, se conjuga un ritmo cambiante –a veces vertiginoso por la tensión, otras muy estático-. Este tempo de juego, aunque refleja bien el período, puede convertirse en un lastre para la partida en sí misma.

En definitiva, un buen juego, pero aunque sus virtudes superan a sus carencias, éstas impiden que alcance la excelencia que algunos defienden.

Recomendar una nueva reseña en el Instituto de Estudios Solarísticos.

Otros juegos de mesa sobre el tema

La Guerra Fría es una temática muy poco explorada. Ningún juego de mesa la trata como un conflicto global entre ambas superpotencias salvo Guerra Fría: CIA vs. KGB, de Edge. Un juego de cartas sencillo con semejanzas con el tradicional juego de las siete y media.

Películas:

¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú de Stanley Kubrick

La caza del Octubre Rojo de John McTiernan

Juegos de Guerra de John Badham

Libros:

Powaski, Ronald E.: La Guerra Fría: Estados Unidos y la Unión Soviética 1917-1991, Ed. Crítica.

Lozano, Álvaro: La Guerra Fría, Ed. Muselina.

AA.VV.: Historia del Mundo Actual, Ed. Marcial Pons.

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Juego de tablero de 2 a 7 jugadores centrado en el Imperio Bizantino. Los jugadores se convierten en los distintos líderes de la época, enfrentándose por el control de los diversos reinos en los que se ha fragmentado el Imperio en el siglo XII, tras la Cuarta Cruzada.

Este juego puede conseguirse de forma gratuita en las páginas web reseñadas al final del artículo.

El juego se compone de un pequeño tablero (al menos el tamaño original de imagen corresponde apenas a un par de folios juntos a color), una pequeña miriada de fichas de tropas, líderes e indicadores de devastación, turno… y un libro de reglas de unas diecitantas páginas, en español, con todo lo que hay que saber.


Es un juego fácil de hacer, relativamente económico y entretenido, por lo que su relación calidad/precio (entiéndase como precio el valor de los materiales para montarlo) es bastante alta.

Si hubiéramos de definirlo de alguna manera, podríamos decir que es un wargame muy ligero, de estilo de combate Risk, pero más complejo que el juego de tablero citado.

Cada uno de los jugadores va a desempeñar el rol de un dirigente de uno de esos feudos recién nacidos: el Imperio de Constantinopla, el Principado de Achaea, el Despotado de Épiro, los Señores Venecianos del Archipiélago, el Imperio de Nicea, el Reino de Tesalónica y el Ducado de Atenas. 7 facciones en total.

Para ello dispondrán de tropas (divididas en campesinos o paroikis, lanceros, arqueros, caballeros, caballería ligera o nativa/stratiotes… y barcos) y sus líderes. Éstos se denominan de forma genérica como Dux, nomenclatura veneciana de raíz latina. Son importantes porque son tus jefes, o sea tú, y su astucia o valor indica la cantidad de acciones que puedes hacer y quién va antes en el orden del turno. Los Dux tendrán además un descendiente, otorgan bonos al asedio de fortalezas, por ejemplo, y son una pieza fundamental en el juego, ya que si mueren en batalla o por evento desencadenarán nefastas consecuencias.


Además de los Dux de los jugadores, hay una serie de líderes neutrales catalogados como Bastardos. Las naciones de los Búlgaros y los Turcos, territorios no jugables, realizan incursiones, prestan mercenarios y son protagonistas de algunos eventos. Todo ello, especialmente los eventos, le dan al juego un componente narrativo muy interesante.

Eventos sí, porque el juego trae una divertida (y aleatoria por definición) tabla de eventos donde tu Dux puede casarse con una princesa búlgara, resultar cegado a la manera de la época, enclaustrarse en un monasterio retirándose de la vida activa, tus caballeros cruzados pueden volver a casa, tus marineros volverse piratas, o puedes tener la suerte de heredar un feudo de un Bastardo.

Los turnos se desarrollan de manera ordenada, iniciándose con la forja de Alianzas y Matrimonios. Un Matrimonio es una Alianza segura de un turno, pues la palabra dicha no vale apenas nada en este juego.

A continuación, la recaudación de impuestos, compras de unidades (donde además se pueden comprar actos de traición y asesinatos, lo que permite obtener bonos en asedios o atentar contra la vida de un Dux enemigo), movimientos (donde influye el terreno rocoso) y las batallas.

En las batallas hay que distinguir los asedios a fortalezas y las batallas de campo abierto. La batalla se divide en rondas de combate, y cada ronda tiene una fase de arquería, una de ataque a melé o cuerpo a cuerpo, y otra de decisión (seguir luchando o retirada). Cuando luchan más de dos bandos, el aliado decide su retirada o permanencia escribiéndola en un papel, por lo que da lugar a situaciones muy divertidas donde el magnífico amigo corre dejándote con las bragas al aire.

A destacar también que cada tipo de tropa tiene “víctimas legales” o una escala de tipos de tropas que destruyen por orden de presencia. Por ejemplo, los paroiki o campesinos, adscritos a los feudos y sin posibilidad de movimiento, cuando obtienen una baja, matan Arqueros; si no hay, Lanceros; si tampoco hay, Nómadas; y así. De todas formas hay que decir que el sistema de lucha es el tradicional, dados como en el Risk o el Axis and Allies.

Los sitios son sencillos y carecen de grandes quebraderos de cabeza, se tira un dado (salvo Constantinopla, que se tiran dos por sus múltiples murallas).

Tras las batallas, los Dux capturados pueden ser ofrecidos en venta, es decir, que los jugadores compren su libertad. Porque cuando muere un Dux la cosa se pone fea, (pérdida de feudos, declaración de provincias independientes, los hijos bastardos de éste salen de la nada etc…).

APUNTES PEDAGÓGICOS

Es un wargame donde, además de comprender la mecánica y motivaciones de los acciones de ese período histórico, los jugadores aprenden a desenvolverse con multitud de términos griegos, y ejercitan materias tales como lógica y matemáticas.

La fuerte competitividad, y la astucia que el jugador ha de desempeñar, transmiten la tensión de las luchas endémicas propias de la zona y época.

Es conveniente reforzar los conocimientos adquiridos de la época con algún visionado cinematográfico, o la lectura de algunos párrafos de un libro de Historia.

VALORACIÓN

Se trata de un wargame ligero y sencillo, además de barato y fácil de hacer. Muy divertido y competitivo.

Sin embargo, no todo el material está en castellano (el gráfico). El tablero original resulta pequeño, y las fichas poco llamativas para lo que muchas producciones actuales nos tienen acostumbrados. Mecánica simplista.

El juego se puede conseguir de forma gratuita en la página web oficial. Las reglas en español están a disposición de los internautas.

Enlaces:

El juego en la Board Game Geek

Página oficial

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Blackbeard, “Barbanegra”, era el sobrenombre de Edward Teach, temido corsario del siglo XVIII. Astuto y cruel, sembró el terror en la costa este desde Virginia hasta Honduras. Su impresionante imagen, su barba negra llena de mechas de cañón encendidas, protagonizó las pesadillas de los habitantes de la zona y la Marina Real Inglesa.

Blackbeard, juego de Avalon Hill ahora rediseñado por Richard Berg para GMT, intenta capturar el espíritu de los piratas históricos, adaptando su forma original –más de wargame- a una mezcla de estilos más apta para el nuevo público. Profundidad más sencillez se combinan en un juego donde alcanzar la fama inmortal lo es todo.

Un juego rápido, de una duración media de 2 horas, para 1-5 jugadores. ¡Embarquémonos rumbo al Caribe, grumetillos!

LA ÉPOCA

Podríamos perdernos en el mar de definiciones y clases de piratas (filibusteros, corsarios, bucaneros…), sin embargo, el juego se centra en la figura de los piratas genéricos, con la posibilidad de adquirir una Patente de Corso.

El Caribe y la cantidad de islas deshabitadas se perfila como un entorno perfecto para el ejercicio de la piratería. Hay muchas riquezas y tráfico de mercancías en el Nuevo Mundo, y los barcos de guerra de las distintas potencias no dan abasto a la hora de escoltar los navíos mercantes. La zona es un complejo bosque, donde nuestros particulares ladrones sólo tienen que ocultarse hasta que aparezca su presa. Son Lobos de Mar, al margen de la autoridad, libres, sin ataduras morales. Hacen y deshacen a su antojo evitando la temida horca.

Algunos gobernadores de las distintas colonias intentan acabar con ellos, mientras que otros directamente se lavan las manos o prefieren entrar en el juego de connivencia y soborno. Unos países los utilizan para medrar el poder de sus competidores y evitar sus ataques –son los corsarios-, otros envían a hábiles comisionados encargados de su caza y captura. Las flotas, mientras tanto, cruzan los mares, vigilados como ovejas por buques de guerra. Alertas. A la espera de que los lobos ataquen de nuevo.

Es una época turbulenta, donde cada día es un riesgo y la fortuna y la gloria esperan al más audaz… si consigue escapar de la justicia real, de la propia ambición de sus hombres, y la mala fortuna.

EL ESCENARIO

El mapa nos ofrece una visión de las principales áreas de acción pirática de la época: el Caribe, el Golfo de Guinea y la costa oriental de África.

Mapa del primer prototipo

36 Puertos se distribuyen por estas zonas, incluyendo algunos tan famosos como Tortuga o Puerto Príncipe. Estos puertos pertenecen a 6 nacionalidades distintas: España, Portugal, Inglaterra, Francia, Holanda y Arabia, sin contar los refugios piratas.

EL JUEGO

El juego es un CDW, o Card Driven Game. Las cartas permiten jugar Eventos, realizar un número de Acciones, o ambas cosas a la vez. La variedad de Acciones a nuestra disposición es amplia, aunque van encaminadas a la consecución de unos objetivos muy claros (Puntos de Victoria). Se aleja en este aspecto, como en otros, de los wargames tradicionales, acercándose más al temático e incluso el eurogame o juego familiar.

Podemos torturar rehenes para sacar información, atacar puertos, sobornar gobernadores, intentarle robar el botín a otro pirata… También podremos utilizar cartas en perjuicio de otros jugadores. También muchos eventos serán obligatorios de jugar, e implicarán actos fuera del control de los piratas: tempestades, terremotos etc.

Decíamos que el objetivo del juego es conseguir más PV que nadie. Estos PV se traducen en Puntos de Notoriedad y Patrimonio Neto. A lo largo del juego, los Puntos de Notoriedad se consiguen realizando diversas hazañas (derrotar enemigos, por ejemplo). El Patrimonio Neto es la fortuna en Doblones amasada por el Pirata. Al Retirarse con éxito en un Puerto Amigo, se contabiliza la cantidad de PV conseguidos.

Hay que señalar que en el juego rara vez se maneja un único pirata a la vez. Según número de jugadores, pueden llegar a manejarse 3. Por tanto es más en la línea de un eurogame, donde el personalismo dentro del juego está más diluído.

Además, a lo largo del juego es posible manejar por jugador 1 KC, o Comisionado del Rey. Un cazador de piratas, que será una de las puntas de lanza para hostigar piratas enemigos.

El juego es una simulación, histórica y apropiada, aunque alejada de los cánones de la mayoría de wargames. Al tratarse de una revisión de un clásico, el cual no conozco, se ha intentado superar los defectos de éste: complejidad y largos tiempos de espere entre turnos. La complejidad se ha rebajado (quitando los hexágonos de movimiento por ejemplo) y los tiempos muertos se han atajado (mediante el juego de las Acciones AntiPirata). Sin embargo, no se ha eliminado –puede qu eincluso incrementado- la aleatoriedad. Muchas tiradas de dados para todo. El autor defiende esto utilizando un argumento de doble filo: el azar está ahí, es lógico con respecto a la ambientación, pero es el jugador el que toma la decisión de arriesgar en una acción u otra.

A falta de probarlo, el juego promete. Los materiales son de calidad excelente (mapa de cartón en lugar de papel; cartas satinadas; fichas en la línea de GMT; manual a color). Escribiré una crítica cuando lo probemos.

Cartas en español.

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Twilight Struggle es un juego de dos cuasi desconocidos: Jason Mathews y Ananda Gupta (el único que de momento ha continuado diseñando juegos es Mathews con el 1960: the Making of the President).

Publicado por GMT, este juego para 2 jugadores, más temático que wargame, se convirtió en toda una revelación desde su salida en el 2005. Tiene en su haber numerosos premios.

Hoy es uno de los juegos preferidos de muchos, y va por su segunda edición. Su relativa rapidez de juego -unos 180 minutos; dentro de lo más o menos habitual dentro de los wargames/temáticos es una tarde entera o más-, unida a su aparente sencillez -mezclando algunos aspectos de wargames y otros de eurogames-, la adicción y la fascinación del periodo que emula, han convertido a este juego en un referente.

LA ÉPOCA

Después de la Segunda Guerra Mundial, y eliminado por tanto el enemigo común (el nazismo), la desconfianza entre las dos superpotencias hegemónicas, EEUU y la URSS, se materializó en una lucha soterrada de contención de influencias, una escalada armamentística para frenar una posible guerra abierta -la destrucción mútua-, y la injerencia en territorios lejanos que, dentro del fenómeno de la descolonización, luchan por su autonomía y propio gobierno.

El avance del turno muestra la cara de los presidentes y líderes de ambas potencias, así como el desarrollo de la carrera espacial: cúlmen de la propaganda de ambos regímenes.

La URSS de Stalin era una aliada temible para los aliados occidentales. Aunque desde 1943 se establece un diálogo continuado entre USA, Reino Unido y la URSS, que se materializaría en los acuerdos de paz de 1945 (Yalta, San Francisco, Postdam), el choque ideológico y cultural entre ambos mundos, el comunista de la URSS y el capitalista de USA, es demasiado fuerte.

Churchill anuncia en Fulton en el 46 que un Telón de Acero dividía Europa. La URSS es muy celosa de sus movimientos y secretos, y Stalin demuestra no ser mucho mejor que Hitler -represión, censura, gulags, expansionismo en Europa del Este y Asia…-. Se extiende el miedo a nueva nueva guerra, esta vez nuclear, y en EEUU se desata la locura irracional: la caza de brujas del senador McCarthy.

Es una época difícil, en la que los cruces de acusaciones son habituales, la propaganda se ejerce de manera sangrante, y los bloques de países se perfilan en torno a alianzas y pactos.

USA aglutina a sus partidarios en torno a la OTAN y el Plan Marshall, mientras la URSS perfila a sus aliados y estados satélite mediante el COMECOM y el Pacto de Varsovia.

LOS ESCENARIOS

Como decíamos, la fuerte rivalidad entre los dos bloques se materializará en intervenciones en países lejanos, donde las posibles ayudas o acciones militares serán encubiertas en la medida de lo posible. Es un juego peligroso, en el que el miedo a la hecatombe nuclear fruto de la carrera armamentística, frenará la guerra abierta. Por ello, muchas veces estas intervenciones serán más claras de lo que debieran. Porque, aunque se supiera de la participación americana en Vietnam o de la soviética en Afganistán, lo importante era enmascararla, para que no diera pie a una declaración de guerra abierta. ¿Podía haber estallado el conflicto? ¿o era ya tal el miedo a la destrucción total que era fácilmente evitable esta posibilidad?

Los principales focos de acción se situarán en Oriente Medio, Asia y Sudamérica.

En Oriente Medio -Afganistán- y Europa -crisis húngara de 1956- tendrá más importancia la intervención directa de la URSS y el Pacto de Varsovia, aunque también el surgimiento de regímenes filo-comunistas, como el de Nasser en Egipto, que derivarán en crisis de importancia como la de Suez.

En Asia, la República Popular China de Mao se convertirá en un importante aliado soviético hasta que en 1962 comience su alejamiento y divida el mundo comunista. Guerras como la de Corea o la de Vietnam, serán claves.

Las cartas representan sucesos como la Crisis de Suez, revueltas en Vietnam o la victoria de Castro en Cuba.

Por último, en Sudamerica, EEUU llevará a cabo golpes militares y financiación de contra-guerrillas, en la que, desde la formulación de la Doctrina Monroe, consideran su “patio trasero de casa”. A pesar de ello no podrán evitar que la revolución de Castro se haga con el poder de Cuba en 1959, derivando en la crisis de los misiles.

Se trata, por tanto, de un período de tiempo largo que va desde 1948 a 1991, complejo y muy rico en cuanto a situaciones y hechos. El mundo bullía al borde del peligro.

EL JUEGO

El objetivo del juego es sencillo, conseguir mayor influencia que el otro jugador sobre el tablero o dominar Europa. Hay una especie de regla de muerte súbita mediante el uso de una tabla que indica el nivel de alerta (DEFCON). Llegar a un determinado nivel implicará el estallido de la guerra nuclear. Una posibilidad aterradora.

Para ello, cada jugador dispone de diversas cartas siguiendo mecánicas heredadas de los wargames con motor de cartas (Card-Driven). Cada carta tiene asociado a un evento un número de recursos u operaciones. Mediante ellas se realizan todas las acciones posibles: influencias, intervenciones militares, golpes de estado etc.

El juego no pretende ser una simulación perfecta de la época. Es un temático con un gran trasfondo, que puede dar lugar a muchas situaciones virtuales -por ejemplo la citada guerra nuclear-. Recomiendo leer sendas reseñas sobre él en el blog Qué Vicio! y la BSK, entre otras.

Podéis encontrar las cartas en español gracias al trabajo de miembros de la BSK como Gurney, Jsper, Enric, Blackbeard… -espero no dejarme ninguno-.

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Casi todo el mundo ha oído hablar de Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons en su idioma original). Bien fuera por la serie de dibujos animados o por las características intrínsecas de su ambientación, (magia y espada) es el juego pionero y definitorio de los Juegos de Rol.
Los Juegos de Rol son muy antiguos, existían antes incluso de que Gary Gygax –recientemente fallecido- y Dave Arneson publicaran el Dungeons and Dragons original (D&D para acortar) en 1974, en el seno de una sociedad norteamericana imaginativa y bullente. Sí, Dungeons and Dragons es considerado como el juego pionero de los juegos de Rol modernos, el “padre” del boom posterior y que aún hoy sigue activo en cierta medida, pero los Juegos de Rol llevaban mucho tiempo en la cabeza de los hombres.

En las Ciencias Humanas el término es más que conocido. Historiadores, Sociólogos, Antropólogos, y Psicólogos han escrito libros sobre el “rol” o papel del individuo en las distintas sociedades y épocas, pero fundamentalmente estos tres últimos, han acuñado tal terminología al respecto de una de las técnicas más socorridas de su ciencia.

¿Y qué decir del mundo de la farándula? Los actores de un teatro configuran toda una serie de historias donde ellos son protagonistas, y el público espectador. En ocasiones hasta ese mismo público que asiste compungido a las glorias y bajezas de la vida del ser humano allí representadas, participa y se convierte a su vez en miembro activo de la historia. ¿Y no es eso un Juego de Rol?

El Juego de Rol en Psicología.

El Juego de Rol, como decíamos, en su origen está vinculado conceptual e históricamente a la Psicología, en sus más diversas disciplinas: evolutiva, clínica y pedagógica. En algunos casos se utiliza para describir un fenómeno que se produce espontáneamente, en el desarrollo ontogenético del ser humano. En otros para designar una técnica terapéutica específica.
El juego de roles es un concepto manejado por los psicólogos evolutivos del siglo XX, como Piaget o Vigotski, entre otros, para describir esa forma de interacción con el entorno, propia del niño a partir del segundo año de vida, alcanzando su punto más significativo hacia los cuatro años, y adquiriendo un carácter colectivo entre los 7 o 8 años. Durante este juego de papeles el niño se apropia de modelos de comportamiento, patrones culturales, identidad sexual, etc., avanzando desde los más cercanos roles familiares (madre, padre, abuelos, hermanos) hasta papeles complejos y distantes de su interacción inmediata (el policía, el bombero, el astronauta). La imitación, como recurso evolutivo, es la base de este juego.

Pero el juego de roles o role-playing (otra forma de denominar en inglés a los Juegos de Rol; de forma abreviada RolePlayingGame, RPG) aparecerá en psicología clínica de la mano de Jacob Levy Moreno, en el primer cuarto del siglo XX. Creador, primero, del “teatro de la improvisación”, y, en 1932, del Psicodrama como forma de terapia grupal o psicoterapia profunda de grupo, Moreno empleará el role-playing para descubrir el conflicto mediante la representación dramática de la situación conflictiva. Más tarde, hacia el 50, el traslado de los métodos terapéuticos grupales por Levin, Caillois y Huizinga, al plano social y en el entrenamiento de sujetos sanos que desempañaban tareas grupales, llevó la técnica del role-playing a las dinámicas con fines pedagógicos y sociolaborales.

El Juego de Rol en el Teatro y el Cine.

Si empezamos a reflexionar, encontraremos más evidente esa semejanza entre la teoría del Juego de Rol y la práctica en el ámbito más idóneo para ello, aquél que se fundamenta en la interpretación de otros papeles, esto es, el ámbito de la actuación. El actor, sea de Teatro o de Cine, interpreta distintos papeles a lo largo de su vida, desde un vaquero del Salvaje Oeste hasta un psicópata del Nueva York del nuevo siglo, siguiendo unas pautas dadas por el director, el autor de la obra o el guionista.

El actor juega por tanto a ser otra persona, y aquél que lo ve, a quien está destinado ese producto cultural, el espectador, asume como creíble esa actuación, identificando al actor con el papel que desempeña. Para ese público, Fernando Fernán Gómez no es Fernando Fernán Gómez, sino Don Quijote; dándose casos donde el actor llega a confundirse con los roles que desempeña, intencionadamente o no (por ejemplo Jackie Chan en el cine).

El Juego de Rol en otros ámbitos.

Desde los años 20, la interpretación de roles ha sido utilizada en contextos de política y relaciones internacionales, incluyendo organizaciones construídas tras la Liga de las Naciones, como la propias Naciones Unidas.

Los juicios falsos y las simulaciones de legislatura son también buenos ejemplos de interpretación de roles.

Además, la interpretación de roles ha sido una parte importante del entrenamiento militar por siglos. El término prusiano para ejercicios de entrenamiento militar en vivo es kriegspiel o “Juego de Guerra”.

Juegos de Mesa como Juegos de Rol

Siempre me ha gustado este artículo de Arturo Pérez Reverte al respecto de los jugadores de wargames. En El País Semanal (1996):

Los napoleones del fin de semana

Hay un brillo inquietante en sus ojos cuando acuden cada sábado a la cita. Llegan uno tras otro, casi furtivamente, con sus cajas y reglamentos bajo el brazo, como los miembros de una cofradía clandestina, dispuestos a poner patas arriba la Historia. Algunos son tipos tímidos, solitarios. En apariencia, incapaces de matar una mosca.

Pero fíate y no corras. Bajo su aspecto gris ocultan un corazón de tigre, y cada fin de semana deciden sobre la vida y la muerte de miles de seres humanos. Saben de heroísmo, y de coraje; y de encajar impávidos los azares del destino y de la guerra, tal vez más que muchos de esos militares de verdad que a veces se cruzan por la calle, con su uniforme y sus medallas que a ellos les hacen sonreír disimulada, esquinadamente, con mueca de viejos veteranos.

Los jugadores de los llamados wargames o juegos de guerra de salón nada tienen que ver con el militarismo, o las ideologías. Del mismo modo que unos juegan al tenis, otros al póker, y otros a la herencia de Tía Ágata, los aficionados al asunto, que es una especie de ajedrez pero a lo bestia, reproducen sobre tableros, con las fichas apropiadas, situaciones estratégicas o tácticas de la Historia; y basándose en complicados reglamentos, intentan darle las suyas y las de un bombero a Rommel, por ejemplo, en El Alamein; o compartir gloria con Napoleón en Austerlitz; o dar la vuelta a la tortilla haciéndole la puñeta a Aníbal en Tresino, Trebia, Trasimeno y Cannas. La forma usual es un terreno reproducido en detalle sobre grandes tableros, y allí, con piezas, soldaditos de plomo o fichas adecuadas, se desarrollan los acontecimientos históricos y sus variantes, en largas operaciones de un realismo asombroso que llegan a durar horas, e incluso días.

Como masones, los adictos al género intercambian informaciones, reglamentos, experiencias. Hay especialidades, por supuesto: artistas del combate táctico a nivel de pelotón, capaces de batirse casa por casa durante días en los alrededores de la fábrica de tractores de Stalingrado, y genios de la logística que llevan tercios a Flandes por el camino español de la Valtelina entre las diez de la mañana y las ocho de la tarde de un mismo día. A algunos les gusta reunirse en grupos, haciéndose cargo cada uno de un bando, o un cuerpo de ejército, o de una simple unidad de infantería; y otros prefieren habérselas de tú a tú con el tablero, o con la pantalla del ordenador, que facilita el juego a solateras. En cuanto a sexo, predomina el masculino; aunque no faltan excepciones, como la novia de mi amigo Miguel -el hombre que más cargas de caballería ha ordenado en la historia de la Humanidad- , que es una moza dulce y apacible hasta que el fin de semana, ante el tablero, se convierte en una despiadada y lúcida táctica, capaz de cañonearse peñol a peñol con el Victory, o putear al general Dupont en Despeñaperros hasta que el maldito gabacho pide cuartel y misericordia.

Son la leche. Cuando los ves descargar adrenalina en sus excitantes aventuras finisemanales, compruebas asombrado cómo se transforman ante el tablero para compensar otra vida a menudo monótona, tal vez insustancial. De pronto, inclinados sobre los hexágonos del mapa, considerando los factores de movimiento entre Washington y Gettysburg o la potencia de fuego de una división Panzer en los campos embarrados de Smolensko, les aflora toda la seguridad, toda la pasión, todas las cualidades buenas o malas reprimidas en el día a día: abnegación, buen juicio, crueldad, rapidez, egoísmo, iniciativa, sacrificio. Y comprendes que resulta imposible saber lo que cada ser humano, incluso el de apariencia más torpe, bondadosa, malvada o gris, atesora en su corazón o su cabeza.

Y además, comprendo el placer personal intenso, fascinante, de hacerle trampas a la Historia. De romperle los cuernos a Bismarck en Sedán, o destrozar los cuadros escoceses en Waterloo. O volver a la oficina el lunes por la mañana y dirigirle al imbécil de tu jefe una sonrisa enigmática que él nunca entenderá, ignorante del momento de gloria infinita que viviste a las tres de la madrugada de ayer, cuando, tras doce horas de combate, encendiste con mano temblorosa un cigarrillo para contemplar desde el alcázar del Santísima Trinidad, entre los mástiles derribados y los pasamanos hechos astillas, como ardía la escuadra inglesa frente al cabo Trafalgar.

Reverte, fascinado, nos transmite ese sentimiento de asombro y nos contagia la pasión de aquellos que aprenden a la vez que juegan. En este caso son juegos de estrategia o wargames, pero su narración llena de admiración nos sirve de igual manera para videojuegos o juegos de rol.

Puede que muchos de los que estén leyendo estas palabras en este mismo momento, no sepan que era el paso de la Valtelina, o qué pasó exactamente en El Alamein. Son fallos de nuestra educación, lagunas de cultura general fácilmente paliables, pero, reflexionemos unos instantes… estas personas, adolescentes o adultos, hombres o mujeres, lo saben perfectamente, y lo saben no porque hayan echado horas delante de farragosos libros de Historia (esa asignatura tan odiada e inutil), si no porque en su tiempo libre lo han aprendido, viviendo los hechos, recreándolos.

Y no están locos.

Una tarde se reúnen un grupo de amigos, y en torno a una mesa, desarrollan las estrategias de Napoleón, comprenden en carne propia la situación apurada de Alemania hacia el final de la Segunda Guerra Mundial, y sufren con cada irracional baja en un frente de guerra.

Disfrutan de la Historia. Cualquier profesor de Historia se sentiría inmensamente satisfecho con ellos. La conocen, la comprenden, y aprenden a amarla como legado de la Humanidad.

Continuando con los beneficios del uso adecuado de estas formas de ocio, e intentando acabar con mitos y opiniones adversas que se han creado en torno a ellos, recomendamos visitar, al respecto de los juegos de rol, las siguientes páginas:

– Un interesante artículo sobre el Rol, sus virtudes y su historia mediática en:

Juegos de Rol en Educación Primaria y Secundaria

– El estudio realizado por el Ministerio de Educación de España en:

Los Juegos de Rol según el MEC

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Hay ocasiones en la vida en las que alguien nos hace una oferta que, como se contaba en El Padrino, no podemos rechazar. Bien porque tengamos una pistola apuntándonos, bien porque sea irresistiblemente atractiva. A ello voy.

Imaginad que os ofrecen la posibilidad de volver atrás en el tiempo. Sin riesgos. Sin repercusiones en el continuo espacio-tiempo. Sólo por disfrute.

Aunque uno no sepa de Historia más que la Guerra Civil Española no fue en el siglo XVIII, o que leer un libro le produzca urticaria, hay que reconocer que pocas personas no sentirían la curiosidad, sentimiento universal, y se embarcarían en tal aventura.

A veces no necesitamos de inventos locos para soñar un poco.

Hoy en día disponemos de un amplio abanico de formas de divertimento que nos permiten realizar ese salto atrás. Haciendo acopio de energías e interés, contando con amigos y compañeros que comparten nuestras inquietudes y gustos, podemos poner rumbo a lo desconocido sin movernos de nuestro salón.

Ya no podemos coger mochilas y partir a explorar África… pero podemos convertirnos en exploradores de butaca y revivir el riesgo, la emoción y el afán de superación que suponía.

Ya no tenemos que suspirar como adolescentes estúpidos, con heroicidades en medio de guerras y muerte… pero podemos ponernos el casco y simular batallas en las que no habrá víctimas, en las que podremos hacer valer nuestra astucia y valentía.

Mediante los llamados wargames -juegos de guerra-, temáticos y juegos de mesa en general, ni el Descubrimiento del Nuevo Mundo está tan lejos, ni Napoleón fue un táctico tan genial.

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