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Posts Tagged ‘Videojuego’

Hay conflictos que desatan pasiones. Y si hablamos de guerras civiles, hermano contra hermano, un país convulsionado, más todavía. Son pasiones encontradas, de bandos a veces irreconciliables. Uno se define por situarse, años y años después de los hechos, en la defensa de uno u otro, en la justificación de las acciones de aquellos que se sentaban a la misma mesa.

En efecto, una guerra civil no es un asunto baladí. En la guerra tradicional entre países, el enemigo es extranjero. Reconforta y a la vez aúna odios. Aquél que amenaza tu integridad, la de tu familia, la de tu nación, es un invasor extranjero, cruel y ambicioso. Desde luego, es algo más aséptico, más sencillo. Cada uno sabe su papel.

Ahora bien, cuando el enemigo es tu hermano, tu vecino, el conflicto se vuelve más “sucio”. Luchas, además de por defender a tu familia y a tí mismo de las balas asesinas, por defender un ideal, por lealtad a un concepto de legitimidad, y, por qué no, por elegir sabiamente el bando ganador.

Surgen entonces las más bajas pasiones, las más peligrosas. Matas al vecino porque es comunista o católico, porque es tu contrario, pero también porque no le has perdonado que siempre fuera más rico que tú, o que tuviera más éxito, o que cambiara las lindes de tus tierras y se saliera con la suya. Luchas porque ya no crees en las ideas de tus padres. Luchas porque crees que es justo, y aunque esté tu hermano ante tí, defendiendo otro ideal, dudarás a la hora de dispararle o no, algo que quizás nunca te hubieras planteado.

Esta reflexión es personal e intransferible, criticable como cualquier opinión.

Las guerras civiles algo tienen que las hacen apasionantes desde el punto de vista intelectual. Su estudio es muy interesante, y las consecuencias de las acciones y resultados, fundamentales.

La Guerra de Secesión Americana presenta un atractivo que a la mayoría de los europeos, pecando quizás de similar egocentrismo que los estadounidenses, se les pasa. Algún día hablaré de grandes juegos basados en ella, como el archiconocido For the People.

Retomando el hilo, la Guerra Civil Española ha pasado por épocas de más oscurantismo -lógico dada la proximidad temporal, y a veces hasta cultural, al régimen ganador- y también ha vivido auténticos booms. En la actualidad probablemente hay menos agitación al respecto. Sin embargo, a pesar de ya han pasado muchos años desde el conflicto, la guerra y el tratamiento de ésta y de los que en ella participaron o sufrieron, han dado pie a enconados debates, enfrentamientos parlamentarios, y mucha, mucha prensa.

Amén del renacer de la investigación histórica sobre el tema, alejándose por fín de tanto iluminado angloparlante -que veían un halo de romanticismo en la guerra y escribían desde su perspectiva-, los juegos de mesa, videojuegos y otras formas de ocio han empezado a materializar ese interés por un periodo de nuestra Historia.

Ya hubo juegos al respecto (recordemos a la desaparecida NAC), pero es hoy cuando éstos se popularizan y llegan a más manos.

Haciendo un recorrido rápido, y lamentablemente breve, encontramos:

JUEGOS DE MESA

A las Barricadas!

Juego de simulación de factura clásica, a nivel de pelotón y batallón. Primero de una serie -War Storm-, su autor es Juan Carlos Cebrián. Las batallas se suceden en diversos mapas genéricos, y escenarios que abarcan todos los frentes. 2 jugadores se ponen al mando de las distintas tropas y luchan codo con codo por pequeños pueblos, granjas y posiciones estratégicas.

1936 Guerra Civil

Uno de los primeros en abrir esta pequeña caja de pandora a la que asistimos en la actualidad. Un juego de cartas diseñado por Arturo García, llevado al mercado con gran tesón por su parte. Siguiendo la estela de juegos como Magic, cada jugador -uno nacional y otro republicano- se forma un mazo con eventos políticos y militares. Estas cartas exhiben un gran trabajo de documentación por parte del autor, con fotografías de la época y referencias históricas.

España 1936

Este juego, diseñado por Antonio Catalán, ofrece en cambio un enfoque más centrado en el aspecto bélico. Se trata de un juego de tablero en el que dos jugadores se enfrentan por el control de las distintas ciudades españolas, utilizando cartas históricas y virtuales -dentro siempre de razonables posibles- para refuerzos y eventos. Carlistas, falangistas, anarquistas o regulares republicanos son fácilmente reconocibles gracias al arte que exhiben las distintas fichas y cartas. Un wargame, editado por Devir, que ofrece sencillez y elegancia.

Futuros juegos

Mientras que Crusade and Revolution: The Spanish Civil War (David Gómez Relloso) se presenta como un Card Driven muy similar al Paths of Glory, The Spanish Civil War: 1936-1939 (Javier Romero) ofrece un punto de vista más tradicional, volviendo a los hexágonos y la escala de brigada. El primero será publicado por MMP, el segundo por GMT, dos compañías muy importantes en el sector, y extranjeras -lo que demuestra el interés que hay por la época-. También reseñar Triumph of Fascism (D.B. Dockter) de Clash of Arms, también un Card Driven para 2 jugadores, pero donde la política y el periodo preguerra son muy importantes.

VIDEOJUEGOS

En videojuegos encontramos que juegos como Hearts of Iron 2, de Paradox, contemplan un escenario específico para la Guerra Civil, así como la posibilidad de elegir como facción en el juego tanto a la España Republicana como a la España Nacional.

Por otro lado, encontramos juegos mediocres, creados para aprovechar una polémica que seguro superó sus propias expectativas. Me refiero al Sombras de Guerra, un juego que se vendió en los medios de comunicación como que “reabría viejas heridas”. Ello denota dos cosas. En primer lugar, la aparente mayor relevancia en nuestra sociedad de los videojuegos, en relación a los juegos de tablero. En segundo lugar, la existencia todavía de muchos resquemores al respecto de abordar esta guerra de forma abierta y sin complejos.

COMICS

Merecería mención aparte un comic en particular. Me refiero a War Story: Condors. Una obra breve pero intensa de Garth Ennis, en el que se nos da una inteligente visión de cuatro posturas diferentes. Durante un bombardeo, cuatro hombres se refugian en un cráter abierto por las bombas. Un piloto alemán convencido de la causa nazi, un socialista inglés con su irracional idealismo, un independentista irlandés sin escrúpulos, y, por último, un miliciano republicano con terribles y viscerales razones que lo llevan a combatir.

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Europa Universalis 2

Juego de ordenador en el que el jugador encarna al gobernante de una nación durante la Edad Moderna. Dirige su economía, diplomacia y política desde la caída de Constantinopla hasta el siglo XVIII.

Período abarcado:

Final de la Edad Media y Edad Moderna (1419-1820) en todo el Mundo.

Conceptos desarrollados:

Imperio, monarquía, república, mercado, guerra, revolución, levantamiento, tipos de mapas, tecnología, religión… infinitud.

Conceptos abstractos aprendidos:

Economía y sociedad- producción, oferta y demanda; leyes; agitación social…
Militar- evolución técnica; tipos de tropas; táctica; abastecimiento…
Política– formas de gobierno de la Edad Moderna; disensión política; rebeldía…
Religión- distintas religiones y sus interacciones históricas.

En el juego, que se desarrolla en tiempo real (es decir, los días, meses y años pasan conforme a una escala ajustable con el tiempo real), el jugador escoge una nación del centenar largo a su disposición, una época o campaña específica (por ejemplo, las Guerras Napoleónicas) y desempeña el rol de los distintos gobernantes que se van sucediendo en el tiempo. En su mano está declarar la guerra a otra nación, con el malestar y la pérdida de reputación internacional que conlleva, realizar inversiones en sus provincias, favorecer a sus mercaderes en los mercados internacionales, levantar la producción de determinados recursos, cambiar la religión oficial del país, declarar independiente un territorio, fomentar la investigación de determinadas tecnologías, etc. El juego ofrece una enorme libertad y cantidades casi infinitas de posibilidades, todo ello unido a la aparición de eventos históricos bien documentados, en los que el jugador tiene la posibilidad de elegir entre varias opciones de actuación. Ello permite el paso de la Historia -lo que acaeció- a la ficción -lo que podría haber pasado sí… –

Todo ello se desarrolla sobre un mapa global del mundo (que consecuentemente puede ser explorado) dividido en varios mapas de naturaleza distinta. Estos son muy llamativos, pero desalentadores para los no iniciados o los poco entusiastas del género.
A través de estos mapas se accede a cuestiones globales del reino, la diplomacia o las ciudades. El juego posibilita así desde la macrogestión (colonias, forja de imperios, guerras multinacionales) a la microgestión (construcción de edificios en una ciudad, lucha por el control de un mercado zonal…).

El juego se demuestra inmenso, y la cantidad apabullante de opciones deriva en un aprendizaje algo lento al principio, pero sumamente gratificante en sus estadíos finales.
Gracias a él, el jugador puede aproximarse a la apasionante Historia de estos siglos, vivir las crisis económicas en los países europeos, el descubrimiento de América, las guerras civiles de Japón, la expansión de la Horda de Oro, el surgimiento del Protestantismo, las Guerras de Religión, la extensión de la Imprenta…

¿Qué hará Napoleón ante España? ¿La invadirá como hizo en la realidad, o el jugador decidirá evitar lo que él cree que fue un error táctico?
¿Nacerá el anglicanismo, o Inglaterra seguirá fiel a la Iglesia Católica de Roma?
¿Conquistarán los Reyes Católicos Granada, o aprenderán a coexistir? ¿Se unirán Castilla y Aragón? Éstas y muchas preguntas más en un juego entretenido y bien documentado.

Este tipo de juegos transmiten una sensación positiva acerca del uso que le estamos dando al ordenador. Lejos de violentos y absurdos juegos de disparos y sangre (qué también tienen su utilidad), este tipo de juegos, más reposados, permiten un desarrollo intelectual nada despreciable. El control de tantos aspectos (comercio, política, guerra…) desemboca en uno de los simuladores históricos más perfectos nunca vistos. Tiene algunas imprecisiones y errores, pero no ensombrecen la valoración global.
Es útil no sólo por potenciar de manera inteligente la habilidad del jugador, sino por enseñar Historia y poner a éste al frente de ella. El jugador toma las decisiones sabiendo en todo momento, o aprendiéndolo a través del propio programa, qué pasó históricamente y por qué, y qué podría haber pasado quizás, con un cambio nímio o sustancial.
El jugador adquiere así conocimiento histórico, pero también, pensamiento histórico. Hubo una guerra civil no porque un noble se opusiera al Rey, sino porque distintos factores influyeron en ello, cuyo detonante final fue la negativa de ese noble. Hambrunas, crisis, epidemias, influencias extranjeras, cambios ideológicos, fidelidades adversas… todo ello aparece reflejado de una forma sorprendente y refrescante.
Los reyes se suceden. Las rebeliones estallan. Se forman alianzas y se declaran enemistades. Mientras, los mercados sufren variaciones, la oferta de trigo cae en Castilla y se ha de importar del Báltico, los Venecianos se hacen con el monopolio en Italia, y la inflacción provoca en Francia una locura presupuestaria.
Ahora bien, el juego necesita que se aprenda a jugar con él, que se acepte lo que hay en pantalla y lo que ofrece. Unos llegarán a disfrutar con él desde principio, otros con práctica, según conozcan su funcionamiento. Sin embargo, es innegable que habrá personas que no lleguen a captar su esencia, o no se sientan lo suficientemente atraídos por él. A veces es una cuestión visceral.
¿Lo mejor? Probarlo.

Ah, y por último, y en este caso especialmente importante, enseña Geografía. Es cierto que el jugador puede detectar errores o imprecisiones (en el caso español especialemente), pero en general el juego está muy cuidado y con gran cantidad de información geográfica a disposición de éste. Gracias a él cualquiera puede asimilar conocimientos que llevarían de otra forma muchas horas y esfuerzo memorizar. Desde la situación de determinados países en aquella época, hasta la extensión de religiones o etnias, el jugador encuentra a su disposición multitud de mapas interactivos y muy agradables visualmente.


VALORACIÓN

Pros: Profundidad. Transmite adicción por la Historia. El jugador es el protagonista.

Contras: Aprendizaje lento. Gráficos que pueden resultar desalentadores.

El juego puede conseguirse bastate barato en reediciones -físicas o electrónicas- de la compañía Paradox o sus distribuidoras nacionales (entre 5 y 10 euros). Tiene una versión anterior, más arcaica, y hace poco salió la tercera parte -menos interesante al prescindir de eventos históricos-. El ordenador necesario para jugarlo no ha de ser de gama alta, ni siquiera media. Casi cualquiera con Windows 98 en adelante, sin necesidad de tarjeta gráfica 3D, podrá ejecutarlo sin problemas.

Enlaces:

Página web del fabricante

Reportaje

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Civilization

Civilization era en origen un un juego de un solo jugador (posteriormente sacarían una versión multijugador llamada CivNet, y los Civilization posteriores integran ya ese aspecto). El jugador toma el rol del gobernante de una civilización, empezando con una simple unidad (un colono) y tratando de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones.

En la actualidad, va por su cuarta edición. Su autor, Sid Meier, es un reputado diseñador de videojuegos estratégicos, destacando entre sus obras Colonization -sobre el descubrimiento y colonización de América-, Pirates -simulación de la piratería caribeña en la Edad Moderna-, Alpha Centauri -desarrollo de civilizaciones en un hipotético marco espacial- y, por supuesto, su saga Civilization.

El objetivo del juego es dirigir esta civilización desde sus inicios hasta llegar al espacio o conquistar todo el planeta (que puede ser la Tierra o un planeta creado al azar). Permite ir decidiendo el camino que toman las investigaciones científicas, desde el manejo del hierro hasta la carrera espacial, pasando por inventar el alfabeto, la medicina, la máquina de vapor, o descubrir la electricidad.

Puedes fundar ciudades, construir y comandar ejércitos, dirigir la construcción de carreteras, elegir la forma de gobierno (anarquía, monarquía, república, comunismo o democracia etc.), según se van inventando. La diplomacia permite relacionarte con otros pueblos (intercambiar tecnología, declarar la guerra o la paz, pedirles tributo, espiarles, incitar revoluciones o comprar unidades enemigas).

Considerado por muchos como el mejor juego de estrategia para ordenador de la historia, cuenta con una gran comunidad de aficionados.

Civilization I no fue publicado en España pero Civilization II y III sí, en 1996 y 2002 respectivamente. Mientras que las dos primeras versiones fueron publicadas por Microprose, la desaparición de esa empresa hizo que la francesa Infogrames (posteriormente rebautizada con el histórico nombre de Atari) adquiriera los derechos de ambos juegos y de la propia saga; en colaboración con Firaxis Games, la empresa del creador del juego Sid Meier, publicaron Civilization III y IV.

Con mayor o menor éxito, ha tenido también su adaptación a juego de tablero -de la mano de Eagle Games-, y sus últimos juegos, se están proyectando en plataformas ajenas al PC: las consolas.

Civilization I

Civilization I

Civilization II

Civilization II

Civilization III

Civilization III

Civilization 4

Civilization IV

Civilization ha creado el esquema que han seguido la mayoría de los juegos de estrategia basados en turnos.

En cuanto a aspectos pedagógicos, Civilization puede ser considerado como un juego con un elevadísimo componente educativo. Se trata de un juego de estrategia y conquista basado en la evolución de la Humanidad desde sus orígenes, desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial.

Es un juego perfecto para interesar a los jóvenes por la Historia del mundo, la organización, gestión, problemáticas sociales y económicas (polución, guerras, hambruna, catástrofes, etc.), diplomacia (aunque en esto aún le falta mucho por mejorar) y, por supuesto, el aspecto militar, ofreciendo la posibilidad de experimentar esa evolución bajo nuestro propio mandato y dirección.

El aspecto educativo estuvo presente desde el principio en el juego. Los programadores añadieron una sección al juego llamada “Civilopedia”, esto es, la enciclopedia de Civilization, en forma de ayuda del juego. El jugador podía consultarla cuando quisiera, pudiendo leer una introducción histórica acerca de cada unidad militar o avance científico. Resulta particularmente interesante leer estas completas y detalladas descripciones a medida que se avanza en el juego y se hacen nuevos descubrimientos.

Un juego casi perfecto que enseña de forma magistral el auge y caida de los imperios.
Sin embargo, pierde en historicidad al ganar en aleatoriedad. Cada partida es distinta (pero no por ello histórica).

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