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Posts Tagged ‘Wargames y Temáticos’

NOTA: en las primeras imágenes, sobre todo, el esquema de posesión de estados puede estar incorrecto.

El jugador británico juega una Campaña Mayor para intentar salvar los muebles ante la debacle militar. Cornwallis avanza sobre Richmond. Carleton y Howe se reúnen en Ticonderoga. Howe toma el mando a pesar de su reciente derrota.

El jugador americano juega Hortelez et Cie, consiguiendo que la ficha de Alianza con Francia llegue hasta la casilla 5 (+1 victoria americana, +2 Pérdida de Regulares Ingleses, +2 por evento). El jugador americano está a las puertas de la entrada de Francia en juego. La compañía comercial franco-española servirá de ayuda encubierta para los rebeldes, aportando suministros militares y navales.

El jugador británico juega 3 puntos de Operaciones para poner marcadores Políticos. Richmond, Ticonderoga y Fort Niagara. Virginia pasa a manos del Rey.

Las colonias refuerzan con 3 unidades. Benedict Arnold aparece en Alexandria para frenar a Cornwallis.

Los casacas rojas optan ahora por jugar Joseph Brant Encabeza un Asalto Iroqués, eliminando 2 PCs en Albano y Brattleboro. Ello permite la pérdida de la colonia de Nueva York del bando rebelde.

Por 2 de OPs, el jugador americano pone 2 PCs en New York y Hartford. El estado de Nueva York queda en disputa.

El jugador británico descarta El Almirante Sufren gana una Victoria Naval. Elimina el PC americano de Norwich y New Hampshire queda sin dueño.

Sin embargo el jugador americano gasta una carta de 3 OPs para rescatar ese evento y jugarlo. El evento le permite quitarle la última carta al británico, una de 2 OPs. El pequeño terror del Atlántico para los ingleses les supone un duro revés.

Con la última carta americana, un evento inglés (Lord Sandwich), recupera el estado de Nueva York con la incorporación de Long Island.

Fase de desgaste de Invierno.

Gran Bretaña no pierde muchas unidades gracias a que las tropas permanecen en cuarteles de invierno. Sin embargo, la tropa estacionada en Fort Detroit tiene mala suerte y deserta.

Las 13 Colonias en cambio, verán menguar sus filas. Washington evita cualquier baja, mientras que Greene pierde 1 unidad, Arnold pierde 1 también, así como en Charleston.

Fase política.

No hay marcadores aislados.

Fin del primer turno. Aún no hay ganador.

Turno 2.

NOTA: en las imágenes puede aparecer incorrectamente Boston con bandera inglesa.

Refuerzos.

8 nuevos reclutas para los británicos.

Casaca roja.

Empieza el americano jugando 3 OPs de refuerzo que coloca con Arnold.

Lord North ofrece una Amnistía Real que permite quitar 4 PC en 4 espacios que no contengan unidades americanas: Baltimore (pérdida de Maryland), Wilmignton (pérdida de Delaware), New Haven y el Valle de Wyoming.

Lord North.

El jugador americano inicia una Campaña Menor. Arnold ataca a Cornwallis en Richmond. Descarta una carta de Evento británica para un +1 y el británico hace lo propio con otra (un sangrante Von Steuben entrena al Ejército Continental).

Arnold luchará con un +3, y Cornwallis con un +2.

En total los americanos tienen un +9: +5 unidades, +3 General, +1 carta.

Los británicos un +7: +3 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En el dado azul sale un 1. En el rojo un 6. ¡Victoria británica!

Los americanos pierden 2 CUs, los británicos ninguno. Eso ha debido de doler.

Washington se lanza sobre Howe en Ticonderoga.

En total los americanos tienen +8: +4 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En total los británicos tienen +7: +4 unidades, +3 General.

Reñida batalla donde los dos generales enemigos no son capaces de adaptarse a la situación.

En el dado azul sale un 1. Esto puede ser decisivo. En el dado rojo un 4. ¡Nueva victoria británica!

Los americanos pierden 1 CU, los británicos 1 CU. Un empate técnico.

El jugador británico juega refuerzos. Burgoyne y 3 CUs desembarcan en Wilmington para amenazar las posesiones sureñas.

2 OPs americanas para colocar marcadores americanos en Brattleboro y Norwich. New Hampshire es continental de nuevo.

Con 2 OPs, Burgoyne ataca Charleston.

Los americanos tienen +1: +1 unidad.

Los británicos +4:+1 General, +3 Unidades, (no hay +1 Apoyo Naval).

Con un 1 en el dado azul y un 3 en el rojo, Charleston deja de ser un problema. No hay bajas británicas.

El jugador americano empieza a sudar la gota gorda. 2 OPs más para refuerzos, que coloca con Washington.

Cornwallis reacciona y contraataca. Hay que aprovechar la buena racha.

El jugador americano tiene un +6: +3 General, +3 CUs.

El jugador británico tiene un +7: +2 General, +3 CUs, +1 Milicia, +1 Apoyo Naval.

Con un 6 en el dado rojo y un 2 en el azul, la Corona vuelve a triunfar.

El ejército continental pierde 1 CU, el real ni una. Retirada a Baltimore.

En este punto al jugador americano le queda 1 carta, mientras al británico 2. El Congreso se echa a temblar ante los próximos envites… Washington acude al rescate con vigor y fortaleza de ánimo renovados. Nuevo ataque contra Howe, quien sin duda ha sabido sobreponerse a su primera y sonada derrota.

En total los americanos tienen +11: +5 unidades, +5 General, +1 milicia.

En total los británicos tienen +9: +3 unidades, +6 General.

5 en el dado azul, 1 en el rojo. ¡Washington arrasa!

Pérdidas: 2 CUs británicas, ninguna americana.

Retirada de Howe a Montreal. Una victoria aplastante que mueve una casilla hacia la alianza Francesa.

El jugador británico termina jugando 1 OPs para colocar un PC en Savannah. Ganando Georgia para su bando. Luego, descarta un evento para colocar otro en Oswego.

Desgaste de invierno.

Británicos sin desgaste. Americanos pierden 1 en Alexandria.

Control político.

Charleston pasa a manos británicas, así como el estado de Carolina del Sur. Ticonderoga pasa a manos continentales.

Fin del turno 2. Los británicos están asestando duros golpes al ejército continental.

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Tras muchos meses, casi un año, volvemos poco a poco a la carga, preparando un próximo verano mucho más libre para elaborar nuevos artículos.

Washington´s War es un Card Driven Game de GMT Games, reelaboración del veterano We the People que fundara esta nueva escuela de wargames y temáticos. Mark Herman vuelve a coger el timón de un barco que nos llevará a la Guerra de Independencia Americana.

Nos situamos en 1775. Las 13 colonias de Norteamérica, dominio de la corona británica, viven tiempos de agitación ante una postura ya insostenible. El rey Jorge III no sólo trata a los colonos como ciudadanos de segunda, si no que además aprieta los tornillos de los aranceles (el descontento resultante se manifestara a través del motín del té de Boston) y les mete en guerras ajenas. Los ilustrados de la época, que comparten características con los europeos, propugnan una necesaria separación. En las calles de Filadelfia se siente una nación distinta de la inglesa.

Washington´s War ofrece un juego rápido sin perder interés. La calidad de sus componentes está fuera de toda duda y marca un nuevo estándar para la casa, con tableros rígidos de cartón y conceptos adaptados para suponer alternativas viables a eurogames (complejidad, duración etc.).

A lo largo de próximos artículos, relativamente espaciados en el tiempo, iremos desarrollando una sesión de juego completa. Esperemos que sirva para ver mecánica y desarrollo, así como picar un poco el gusanillo.

Estalla la guerra. Turno 1.

El 19 de abril de 1775 soldados ingleses salieron de Boston para impedir la rebelión de los colonos mediante la toma de un depósito de armas de estos últimos en la vecina ciudad de Concord. Desde 1774 el Congreso de los colonos realiza reuniones periódicas asentando las bases de lo que será el nuevo estado.

Tras colocar sobre el tablero 13 marcadores de control político (PC) de los independentistas por los Comités de Correspondencia y 2 PC por “Por el Rey”, los ingleses reciben 3 unidades de refuerzos.

Comienzan las rondas estratégicas con el juego de cartas.

El jugador británico decide comenzar, trayendo refuerzos con el juego de una carta operacional. Cornwallis desembarca en Norfolk dispuesto a hacer mucho daño en Virginia.

Howe.

El jugador americano tiene demasiado cerca a Howe. Ha llegado el momento de tomar una decisión. Utiliza una carta de 2 OPs para activar a George Washington y así atacar a Howe.
Para empezar descarta un evento británico para tener un +1, algo que también hace el jugador británico, esta vez con uno americano.
Luego se tira para ver si los generales están al 100% de sus capacidades en la próxima batalla. Washington se empleará a fondo mientras que Howe no se encuentra a gusto en un terreno que no ha elegido. (+5 para Washington, +3 [6:2] para Howe).
Los americanos tienen en total +12: +1 por carta, +5 por líder, +1 Milicia, +5 por Unidades.
Los ingleses +11: +1 por carta, +3 por líder, +5 Unidades, +1 por Regulares, +1 por apoyo Real Armada.
Parece bastante reñido. El jugador americano saca un 2 en el dado (total 14), el británico un 1 (total 12). ¡Victoria americana!
Los americanos pierden 1 Unidad (Howe tiene agilidad 3, tirada de 1 a 4 pérdida de 1 CU), los británicos pierden… 3 CUs!!!!! Eso significa que para el resto del juego ya no habrá más Regulares, perdiendo la ventaja militar de +1.
Además, el camino hacia la alianza con Francia avanza un paso. Howe se retira a Falmouth. La batalla de Boston ha terminado.

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Flandes, un territorio difícil para la corona española. Una más de las posesiones unidas al Imperio Español por la herencia de Carlos I de España y V de Alemania. El joven Carlos recibiría estas tierras de su abuela paterna, María de Borgoña, y poco podía sospechar entonces los quebraderos de cabeza que supondrían para él y sus sucesores.

Los Paises Bajos eran un conglomerado de ciudades ricas y emergentes, en una posición estratégica, crucial para el mantenimiento de la idea imperial y el desarrollo de los diversos conflictos entre las potencias europeas.

Muchas fueron las razones que convirtieron esta zona en un hervidero de descontentos. Una de ellas, importantísima, fue el contacto con los cambios religiosos de la época que se gestaban en naciones vecinas. El calvinismo halló terreno fértil, y ello, unido a las pretensiones económicas, las influencias foráneas y un sentimiento natural de independencia de un poder demasiado lejano, desembocaron en el conlicto armado. Una guerra difícil y a trasmano, en la que se acuñará la popular frase “poner una pica en Flandes”, sinónimo de llevar a cabo una gesta complicada y quizás poco fructífera.

Una guerra larga, espaciada, que derivará en la constitución de una nación que será muy importante en siglos venideros: Holanda.

PROTAGONISTAS

-El Reino de España: dinastía gobernante la casa de los Habsburgo, también conocidos como los Austrias. Carlos I, Felipe II, Felipe III y Felipe IV afrontarán con mejor o peor fortuna la rebelión de las Provincias Unidas.

Carlos I, nacido en Gante, luchará contra la herejía religiosa. También se verá obligado a sofocar una revuelta iniciada en su ciudad natal a raíz de los impuestos necesarios para sufragar las continuas guerras del Emperador. En 1555 comenzaba a delegar responsabilidades en sus hijos. La soberanía de los Paises Bajos sería el principio, dejándola en manos de su hijo Felipe II.

Felipe II continúa con la sagrada misión de su padre. Establece la Inquisición en Flandes. La reacción no se hará esperar. Mediante el llamado Compromiso de Breda se reclama la libertad religiosa.

El rey Felipe enviará al Duque de Alba -al frente de los famosos Tercios- para acabar con los distubios iconoclastas. Instituirá el Tribunal de los Tumultos (1567) o de la Sangre, y para culminar la pacificación de la zona, tenderá una trampa a varios de los nobles instigadores del Compromiso de Breda. Su gobierno militar, que tuvo que hacer frente a revueltas y acciones de los llamados “mendigos del mar” -mercenarios alemanes-, será sustituido por una vía más negociadora, Requesens. Guillermo de Orange comenzará desde el exilio en Alemania a financiar tropas para luchar contra los españoles.

Luis de Requesens suprimirá el Tribunal -llamado de la Sangre por los rebeldes- e iniciará contactos para solucionar el conflicto. Sin embargo, la inmovilidad del rey en cuanto a concesiones y las dificultades de mantener una guerra lejana y costosa, llevarán a que Guillermo de Orange se alce como estatúder de Holanda y Zelanda.

Don Juan de Austria será el nuevo gobernador de los Paises Bajos. Tras el saqueo de Amberes, los rebeldes forman un frente unido en contra de la corona española. La política conciliadora de Don Juan llevará a un acuerdo con el Príncipe de Orange, que no será respetado por los protestantes. Las provincias de los Paises Bajos se dividen en su búsqueda de apoyos: unas, las calvinistas, ofrecen su soberanía a Francisco de Valois, otras se ponen bajo el gobierno de Guillermo de Orange, y las católicas se ponen bajo el gobierno del archiduqe Matías de Habsburgo.

Será Alejandro Farnesio quien sustituya a Don Juan de Austria en esta difícil situación. Los católicos, presionados por los calvinistas y sus persecuciones religiosas, se ponen de nuevo bajo el amparo real mediante la Unión de Arrás. En respuesta, las provincias calvinistas del norte forman la Unión de Utrecht.

Aún no ha terminado el siglo XVI y la situación cada vez es más complicada. Las victorias militares de Farnesio junto a la muerte de algunos de los líderes principales de la rebelión, llevará a que las potencias extranjeras vecinas se posicionen. Inglaterra no ve con buenos ojos la victoria española, mientras qu ela posición francesa se clarifica tras la subida al trono de Enrique de Navarra. Isabel I se decidirá finalmente a intervenir en apoyo de los rebeldes.

Tras años de guerra, en los que la retirada de Alejandro Farnesio para ayudar a la Liga Católica francesa supondrá un nuevo avance de los rebeldes y el gobierno de Isabel Clara Eugenia sólo será nominal, se llegará a un período de paz, la Tregua de los Doce Años. Las tropas españolas han visto cortada la via de acceso terrestre a Flandes, mientras que las Provincias Unidas rebeldes se han constituido en República, y su hegemonía parece incontestable.

En los años veinte del siglo XVII, se reanudan las hostilidades. La rendición de Breda, inmortalizada en el cuadro de Velázquez de Las Lanzas, marcará la etapa final, en la que se demostrará que España no es capaz de recuperar las posesiones perdidas ni los rebeldes de someter por completo al sur. Tantos años de conflicto llegarán a su fin con el Tratado de Münster en 1648.

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