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Un planteamiento usual cuando nos enfrentamos a un juego de mesa, así como a otros hobbies, es la duración de la partida. Siempre tenemos a nuestra disposición juegos cuya partida no se va más allá de la hora o dos horas, en los que la ambientación histórica existe y además podemos extraer conocimientos que nos sean útiles a posteriori (véase por ejemplo la entrada dedicada al Washington´s War). No obstante, tenemos otro grupo de juegos, usualmente wargames, en los que el tiempo dedicado a ellos se quintuplica fácilmente. Hablamos de 5 ó 6 horas, de un par de tardes, de un fin de semana, hasta de partidas repartidas a lo largo de varios meses. El grado de implicación es evidentemente mayor, así como el esfuerzo, pero la satisfacción y el saldo neto que de tanto tiempo invertido resulta suele ser parejo.

Esta pequeña reflexión no espera servir más que para ponderar en esas extrañas e inusuales circunstancias en las que, además de cierta cantidad de tiempo, disponemos de jugadores y jugadoras con espíritu a implicarse, qué juego es el más conveniente o el que más podemos disfrutar. Haciendo un maniqueo listado de pros y contras:

Los juegos de corta duración (1-4 horas aprox.):

+ Son fáciles de sacar a mesa en un rato de una tarde o una mañana.

+ Tienen normalmente reglas asequibles, que no necesitan de estudio previo extenso.

+ Son ampliamente rejugables, no en cuanto a variedad de situaciones dentro de ellos, si no con respecto a que al tener un margen razonable de tiempo de partida siempre se puede repetir (aunque no sea el mismo día).

- La profundización histórica es normalmente muy superficial.

- La implicación es puntual y acotada en su riqueza. No ha lugar a muchos requiebros en cuanto a estrategia o interacción.

- El grado de rememorabilidad de las partidas suele ser bajo. Nadie se va a acordar exactamente de qué y cómo pasó. Y el paso de las semanas acabará con la “experiencia extendida” (el metajuego).

Una partida al Here I Stand implica a 6 jugadores de una forma especial.

Los juegos de larga duración (a partir de 5 horas aprox.):

+ Aportan mucha información histórica valiosa. Son una verdadera inmersión en la época y sus múltiples condicionantes.

+ Ofrecen un abanico infinito de acercamientos. El jugador es una parte crucial del juego que, mediante el uso de sus distintas habilidades, establece diálogos, diseña estretegias, se posiciona y toma un control directo de la experiencia.

+ El metajuego se vuelve fundamental. Las partidas permanecen en la memoria como auténticas vivencias. Los datos manejados, las informaciones facilitadas por el juego o por el entorno de éste, pasan a formar parte de nosotros.

- Necesitan de una gran labor de preparación y organización. Contactar con los jugadores, establecer las sesiones de juego etc.

- Es obligatorio que el jugador adquiera un compromiso. Ha de esforzarse, leer reglas con anterioridad, asistir a las sesiones programadas.

- Su rejugabilidad es limitada. Es raro poder disponer de tanto tiempo y un número apropiado de jugadores para establecer segundas y terceras partidas, por lo que no se probarán nuevas estrategias o enfoques.

La conquista del poder a lo largo de más de 9 horas se convierte en algo digno de ser recordado.

Unhappy King Charles es un juego de Charles Vasey de la editora GMT.  En este nuevo CDG (juego con motor de cartas), ganador de varios premios, vamos a encontrarnos con varias innovaciones en el género como los nobles locales o los centros de recursos económicos (mercados, rutas, minas…).

Todo en este juego destila un mimo y gusto por la Historia notable. Las ingentes notas sobre el diseño, las cartas y eventos históricos así como el refrendo de ciertos movimientos y estrategias con el ejemplo real, convierten el jugar a UKC en una experiencia instructiva.

El juego arranca en 1642, momento en el que las diferencias entre los miembros del Parlamento inglés (la Cámara de los Comunes) y los partidarios de la prerrogativa real sobre las decisiones parlamentarias llegan a un punto sin retorno. Carlos I moviliza a sus ejércitos para someter a aquellos que acusa de ser traidores y rebeldes.

El verdadero enemigo del Rey Carlos terminará implantando una dictadura.

Podéis leer una interesantísima reseña histórica en el blog de Lev Mishkin: Instituto de Estudios Solarísticos. Nosotros nos centraremos más en llevar a cabo una pequeña partida de introducción en sucesivas entradas.

Tras el merecido descanso del director de la revista Ludo Magazine sobre juegos de mesa, Javier García (“Comet”), y la subsiguiente desaparición del panorama actual (¡la echamos de menos!), han surgido diversas iniciativas para suplir las carencias informativas en este ámbito lúdico nuestro. El verano es proclive a los proyectos y uno de ellos es el que destacamos desde aquí: Haunted Lives (algo así como Vidas Atormentadas). Un ezine bimensual dedicado a los wargames, juegos de rol y de mesa en general. Aún no sé la orientación exacta de la revista, a cuyo frente encontramos a Nacho Gongora (“Decanox”), pero su título hace pensar en un particular gusto por los relatos y juegos de terror.

A continuación dejamos el enlace y deseamos buena y larga trayectoria:

http://revistahauntedlives.wordpress.com/

NOTA: en las primeras imágenes, sobre todo, el esquema de posesión de estados puede estar incorrecto.

El jugador británico juega una Campaña Mayor para intentar salvar los muebles ante la debacle militar. Cornwallis avanza sobre Richmond. Carleton y Howe se reúnen en Ticonderoga. Howe toma el mando a pesar de su reciente derrota.

El jugador americano juega Hortelez et Cie, consiguiendo que la ficha de Alianza con Francia llegue hasta la casilla 5 (+1 victoria americana, +2 Pérdida de Regulares Ingleses, +2 por evento). El jugador americano está a las puertas de la entrada de Francia en juego. La compañía comercial franco-española servirá de ayuda encubierta para los rebeldes, aportando suministros militares y navales.

El jugador británico juega 3 puntos de Operaciones para poner marcadores Políticos. Richmond, Ticonderoga y Fort Niagara. Virginia pasa a manos del Rey.

Las colonias refuerzan con 3 unidades. Benedict Arnold aparece en Alexandria para frenar a Cornwallis.

Los casacas rojas optan ahora por jugar Joseph Brant Encabeza un Asalto Iroqués, eliminando 2 PCs en Albano y Brattleboro. Ello permite la pérdida de la colonia de Nueva York del bando rebelde.

Por 2 de OPs, el jugador americano pone 2 PCs en New York y Hartford. El estado de Nueva York queda en disputa.

El jugador británico descarta El Almirante Sufren gana una Victoria Naval. Elimina el PC americano de Norwich y New Hampshire queda sin dueño.

Sin embargo el jugador americano gasta una carta de 3 OPs para rescatar ese evento y jugarlo. El evento le permite quitarle la última carta al británico, una de 2 OPs. El pequeño terror del Atlántico para los ingleses les supone un duro revés.

Con la última carta americana, un evento inglés (Lord Sandwich), recupera el estado de Nueva York con la incorporación de Long Island.

Fase de desgaste de Invierno.

Gran Bretaña no pierde muchas unidades gracias a que las tropas permanecen en cuarteles de invierno. Sin embargo, la tropa estacionada en Fort Detroit tiene mala suerte y deserta.

Las 13 Colonias en cambio, verán menguar sus filas. Washington evita cualquier baja, mientras que Greene pierde 1 unidad, Arnold pierde 1 también, así como en Charleston.

Fase política.

No hay marcadores aislados.

Fin del primer turno. Aún no hay ganador.

Turno 2.

NOTA: en las imágenes puede aparecer incorrectamente Boston con bandera inglesa.

Refuerzos.

8 nuevos reclutas para los británicos.

Casaca roja.

Empieza el americano jugando 3 OPs de refuerzo que coloca con Arnold.

Lord North ofrece una Amnistía Real que permite quitar 4 PC en 4 espacios que no contengan unidades americanas: Baltimore (pérdida de Maryland), Wilmignton (pérdida de Delaware), New Haven y el Valle de Wyoming.

Lord North.

El jugador americano inicia una Campaña Menor. Arnold ataca a Cornwallis en Richmond. Descarta una carta de Evento británica para un +1 y el británico hace lo propio con otra (un sangrante Von Steuben entrena al Ejército Continental).

Arnold luchará con un +3, y Cornwallis con un +2.

En total los americanos tienen un +9: +5 unidades, +3 General, +1 carta.

Los británicos un +7: +3 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En el dado azul sale un 1. En el rojo un 6. ¡Victoria británica!

Los americanos pierden 2 CUs, los británicos ninguno. Eso ha debido de doler.

Washington se lanza sobre Howe en Ticonderoga.

En total los americanos tienen +8: +4 unidades, +2 General, +1 carta, +1 milicia.

En total los británicos tienen +7: +4 unidades, +3 General.

Reñida batalla donde los dos generales enemigos no son capaces de adaptarse a la situación.

En el dado azul sale un 1. Esto puede ser decisivo. En el dado rojo un 4. ¡Nueva victoria británica!

Los americanos pierden 1 CU, los británicos 1 CU. Un empate técnico.

El jugador británico juega refuerzos. Burgoyne y 3 CUs desembarcan en Wilmington para amenazar las posesiones sureñas.

2 OPs americanas para colocar marcadores americanos en Brattleboro y Norwich. New Hampshire es continental de nuevo.

Con 2 OPs, Burgoyne ataca Charleston.

Los americanos tienen +1: +1 unidad.

Los británicos +4:+1 General, +3 Unidades, (no hay +1 Apoyo Naval).

Con un 1 en el dado azul y un 3 en el rojo, Charleston deja de ser un problema. No hay bajas británicas.

El jugador americano empieza a sudar la gota gorda. 2 OPs más para refuerzos, que coloca con Washington.

Cornwallis reacciona y contraataca. Hay que aprovechar la buena racha.

El jugador americano tiene un +6: +3 General, +3 CUs.

El jugador británico tiene un +7: +2 General, +3 CUs, +1 Milicia, +1 Apoyo Naval.

Con un 6 en el dado rojo y un 2 en el azul, la Corona vuelve a triunfar.

El ejército continental pierde 1 CU, el real ni una. Retirada a Baltimore.

En este punto al jugador americano le queda 1 carta, mientras al británico 2. El Congreso se echa a temblar ante los próximos envites… Washington acude al rescate con vigor y fortaleza de ánimo renovados. Nuevo ataque contra Howe, quien sin duda ha sabido sobreponerse a su primera y sonada derrota.

En total los americanos tienen +11: +5 unidades, +5 General, +1 milicia.

En total los británicos tienen +9: +3 unidades, +6 General.

5 en el dado azul, 1 en el rojo. ¡Washington arrasa!

Pérdidas: 2 CUs británicas, ninguna americana.

Retirada de Howe a Montreal. Una victoria aplastante que mueve una casilla hacia la alianza Francesa.

El jugador británico termina jugando 1 OPs para colocar un PC en Savannah. Ganando Georgia para su bando. Luego, descarta un evento para colocar otro en Oswego.

Desgaste de invierno.

Británicos sin desgaste. Americanos pierden 1 en Alexandria.

Control político.

Charleston pasa a manos británicas, así como el estado de Carolina del Sur. Ticonderoga pasa a manos continentales.

Fin del turno 2. Los británicos están asestando duros golpes al ejército continental.

Tras muchos meses, casi un año, volvemos poco a poco a la carga, preparando un próximo verano mucho más libre para elaborar nuevos artículos.

Washington´s War es un Card Driven Game de GMT Games, reelaboración del veterano We the People que fundara esta nueva escuela de wargames y temáticos. Mark Herman vuelve a coger el timón de un barco que nos llevará a la Guerra de Independencia Americana.

Nos situamos en 1775. Las 13 colonias de Norteamérica, dominio de la corona británica, viven tiempos de agitación ante una postura ya insostenible. El rey Jorge III no sólo trata a los colonos como ciudadanos de segunda, si no que además aprieta los tornillos de los aranceles (el descontento resultante se manifestara a través del motín del té de Boston) y les mete en guerras ajenas. Los ilustrados de la época, que comparten características con los europeos, propugnan una necesaria separación. En las calles de Filadelfia se siente una nación distinta de la inglesa.

Washington´s War ofrece un juego rápido sin perder interés. La calidad de sus componentes está fuera de toda duda y marca un nuevo estándar para la casa, con tableros rígidos de cartón y conceptos adaptados para suponer alternativas viables a eurogames (complejidad, duración etc.).

A lo largo de próximos artículos, relativamente espaciados en el tiempo, iremos desarrollando una sesión de juego completa. Esperemos que sirva para ver mecánica y desarrollo, así como picar un poco el gusanillo.

Estalla la guerra. Turno 1.

El 19 de abril de 1775 soldados ingleses salieron de Boston para impedir la rebelión de los colonos mediante la toma de un depósito de armas de estos últimos en la vecina ciudad de Concord. Desde 1774 el Congreso de los colonos realiza reuniones periódicas asentando las bases de lo que será el nuevo estado.

Tras colocar sobre el tablero 13 marcadores de control político (PC) de los independentistas por los Comités de Correspondencia y 2 PC por “Por el Rey”, los ingleses reciben 3 unidades de refuerzos.

Comienzan las rondas estratégicas con el juego de cartas.

El jugador británico decide comenzar, trayendo refuerzos con el juego de una carta operacional. Cornwallis desembarca en Norfolk dispuesto a hacer mucho daño en Virginia.

Howe.

El jugador americano tiene demasiado cerca a Howe. Ha llegado el momento de tomar una decisión. Utiliza una carta de 2 OPs para activar a George Washington y así atacar a Howe.
Para empezar descarta un evento británico para tener un +1, algo que también hace el jugador británico, esta vez con uno americano.
Luego se tira para ver si los generales están al 100% de sus capacidades en la próxima batalla. Washington se empleará a fondo mientras que Howe no se encuentra a gusto en un terreno que no ha elegido. (+5 para Washington, +3 [6:2] para Howe).
Los americanos tienen en total +12: +1 por carta, +5 por líder, +1 Milicia, +5 por Unidades.
Los ingleses +11: +1 por carta, +3 por líder, +5 Unidades, +1 por Regulares, +1 por apoyo Real Armada.
Parece bastante reñido. El jugador americano saca un 2 en el dado (total 14), el británico un 1 (total 12). ¡Victoria americana!
Los americanos pierden 1 Unidad (Howe tiene agilidad 3, tirada de 1 a 4 pérdida de 1 CU), los británicos pierden… 3 CUs!!!!! Eso significa que para el resto del juego ya no habrá más Regulares, perdiendo la ventaja militar de +1.
Además, el camino hacia la alianza con Francia avanza un paso. Howe se retira a Falmouth. La batalla de Boston ha terminado.

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